回合制究竟算不算Roguelike的一个重要要素?

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  • 7

    琪露诺游戏喜好偏软。

    难瓜细拉二叔 等 7人赞同

    Turn-based
    Each command corresponds to a single action/movement. The game is not sensitive to time, you can take your time to choose your action.

    回合制

    每一个指令对应单个动作或行动。游戏并不在时间上敏感,你能尽管花时间去选择如何行动。

    ==========================

    当年的定义明确把回合制作为一个要素的。它的核心可能在于允许玩家把精力用在选择和权衡上,在应对某个局面的时候去考虑怎么做比较好。

    至于回合制的来源以及为什么回合制会出现在这张列表里,可能原因之一是历史上的发展(比如硬件水平什么的)使得那一大类游戏都是这个风格,另一个原因是回合制和roguelike一些其他要素的兼容性比较好(也可以认为是制作者们经验累积以后发现这么做比较好吧):比如玩家的面前有非线性的关卡、众多隐藏在黑暗里的敌人和不知道有什么功效的药水等等,这么多要素放在一起,使得玩家只有仔细考虑怎么做才能体现游戏经验和水平,打出更好的结果。

    至于现在的roguelite放弃了回合制的特性,我觉得可以说走上了另一条路,很多传统的特性也是“连带”着被抛弃的:没有回合制,也就不需要基于格子,non-modal也随着游戏要素的添加被打破了;与此同时,复杂性这个要素也受到了大幅的削弱(因为在动作游戏框架里的“限时”选择,数值、系统和解决问题的复杂性不适合太高)。

    总而言之我觉得(正统的)roguelike是对当年产生的那一系列游戏的特征概括,它们已经发展到了某种稳定的状态。如果新游戏要独辟蹊径,尝试其他方向的话,也不需要用roguelike这个名词去给自己套上枷锁了(不过目前看上去roguelite还是比较宽的概念,方便随意用……)。

    发布于 2018-02-18 13:41:12 4 条评论


  • 3

    飞翔的猫弱渣一名

    二叔ヤンデレSehnsucht 赞同

    算,roguelike游戏按玩法看,算是考验策略、战术、管理、运营的一类游戏,咳……这里的roguelike只指的是经典RL游戏,像那种无脑杀无脑冲根本不能算RL。

    非回合制很难体现策略、管理、运营一体的模式,举个例子,nethack里除了知道如何应对各类怪物外,还必须要有运营精神,这是各类攻略都很少提到但是又很重要的地方。因为背包格子有限、负重也有限,必须要有取舍,身上带什么必须要有清晰的把握,不熟的玩家经常会发现事到临头没做好准备;几乎是必须在城堡层前找个基地来保存暂时用不到但是又很重要的道具;放在哪里最方便(献祭、跑路等);放在哪里最安全等。玩家拿到一个物品,就要考虑“这个我现在能用到吗?以后能用到吗?要不要放在基地?值不值得专门跑一趟回去?如果以后能用到我放在哪里最优?”等鸡毛蒜皮的问题,都需要大量的时间来思考,甚至在不玩游戏时都要花额外时间来优化游戏路径。如果不是回合制,在有限的时间内,恐怕没人能拿出完美的解决方案。

    当然开发商可以免去这些琐碎的细节减小游戏难度,但是我认为,一个游戏到了只需要无脑冲就能通关时,就没资格叫roguelike了。

    更新于 2020-08-17 19:59:13 0 条评论


  • 0

    Naka030像素 建筑 场景 美术

    在非回合制的游戏中,往往会有手动时间暂停这种功能;
    而在回合制的游戏中,通常会有原地休息等待这一选项;
    比如在《Vagante》中,可以通过游戏的进度获得类回合制的效果,我不动 敌不动,大大降低realtime的操作难度;
    所以传统定义的roguelike的回合制与果腹值更偏向于让玩家进行选择取舍与思考,同时性能与技术的发展也对游戏模式起到了一定的影响。
    发布于 2018-11-14 09:46:18 0 条评论

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