我就大概和多人卡牌对比一下。
基本上这种单人的卡牌不用过度在意平衡性,有趣就行,只是加大你收集好op牌组的难度,可以允许你为所欲为。
多人的就不一样了,不管你怎么做牌和控制牌组,都是要让各种牌组处于一种平衡,或者石头剪刀布的阶段。别说op的牌或牌组,只要比其他的高一部分都要加强其它的或者削。
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我就大概和多人卡牌对比一下。
基本上这种单人的卡牌不用过度在意平衡性,有趣就行,只是加大你收集好op牌组的难度,可以允许你为所欲为。
多人的就不一样了,不管你怎么做牌和控制牌组,都是要让各种牌组处于一种平衡,或者石头剪刀布的阶段。别说op的牌或牌组,只要比其他的高一部分都要加强其它的或者削。
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丢份部分DBG的时间表,算是有一点历史意义。
类型:桌游 BGG排名:61
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类型:桌游、电子游戏 BGG排名:1324
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类型:电子游戏改编桌游 BGG排名:1912
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类型:桌游 BGG排名:80
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类型:桌游 BGG排名:593
类型:桌游 BGG排名:11
类型:桌游 BGG排名:410
类型:电子游戏
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zc74560 ,独立游戏爱好者
发展历史真不知道。
以下仅限于电子版DBG。
设计难度:卡牌的平衡性,这点真的特别重要,其他卡牌游戏中,有凑数卡可以选择不带,但是在DBG中,你想象一下STS打完一个精英怪出来三张卡全是降低卡组质量的,就会觉得很蠢。
而且DBG卡组是慢慢增长的,流程越长平衡越难把控,所以STS也就三层,DQ也就四层。而且我认为STS的卡牌设计是有些失控的,看一些主播玩经常第三层开头就已经基本无敌了,打怪满手手牌用不掉。(说的就是你,烧牌流)对于一款EA阶段的游戏而言,我认为它段时间内是加不了新层和很多卡牌了。(可以试试和DQ一样加一个最终boss)我认为DQ的设计非常不错,DQ的卡组进步速度和难度曲线一致性较高,STS我很容易就能在前面感觉到这把要GG结果因为血多还愣是不死心继续下去打几个怪,或者就是对怪物的碾压越来越厉害,游戏体验就是那种爽感了。(非常主观的看法,不一定对)反正我比较受虐狂,第一次玩就通关了STS,我还略觉得买亏了。
为了避免卡牌的同质化还需要非常丰富的设计想法,看看人家炉石,把法术技能加到怪战吼上面就能出一张新卡了,一个新版本就多一两个关键词。而DBG即使流程很短,你会发现如果机制很少,会一点意思都没有。
前段时间在taptap那边闹的有点凶的月圆之夜抄袭DQ,不得不说月圆之夜卡牌设计框架就来自于DQ,相似点非常多,不过面向群体和玩法还是有着不小的区别,虽然个人是觉得月圆之夜“借鉴”的稍微有点多了,但是从个人角度想了想,从那个框架来写新卡,也很难逃出那个圈子。(反正月圆在国内靠美术吃饭)
和传统TCG的相同基本就是打牌过程相同,很多卡的设计思路也从那边借鉴。
不同就是TCG的卡组在游戏前基本确定,乐趣在于打牌,勾心斗角。而DBG的卡组是不确定的,乐趣在于构筑的过程,打牌的过程相对比较单一,选择较少。
最后安利下暗杀神,一个和上面几个游戏不太一样的DBG。
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请简要介绍单人组卡游戏的发展历史?
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