.这个问题的版本在知乎上倒是见过一些。许久没答题,随便扯扯,只聊我玩过我关心的。
游戏发售相关
对于游戏来说,最重要的,就是游戏发售了。
2017年的恐怖游戏
《生化危机7》
2017年年初,《生化危机7》出炉,不管玩家喜欢还是不喜欢,“生化危机”系列最新作风格都大变,仿佛又回到了三代前的风格,更加压缩和狭小的游戏场景大小和现在讲究的更大更广阔的开放世界流派处处不搭。游戏之所以有乐趣,一个很重要的原因便是限制,限制在游戏中无处不在,而恐怖游戏,是特别需要这种限制去营造无助感从而烘托恐怖气氛的,比如《逃生2》里那位只会拿着摄像机跑路的主角。生化危机7这次回归在主题阐述方面是没有问题的,但是它也牺牲了从5代开始偏向动作大片的那批角色,整部游戏老朋友出场率极低,剧情承接这种活,7代做的并不算特别好,最终的dlc也算是为这一代画上了一个不错的句号——但是这个游戏的销量嘛,恕我直言,真想强调恐怖的游戏,大卖这种事,很难。
《恶灵附身2》
与《生化危机7》对应的便是2017年秋季发售的《恶灵附身2》。在本部作品中,三上同学当起了甩手掌柜,后果就是,贝塞斯达的人果然把在这部游戏里添加了B社祖传的站桩式对话,小型开放世界。欧美人买游戏送世界观的执念从来没变过,这一次他们又力图在恐怖游戏里用长镜头描绘众生像——恐怖反而不是第一重要的要素了,这种改变,也是各方有着不同的见解。不过比起当时E3展上那酷炫牛逼的预告片,我只能说,这个包装展现出的倾向和实际吃到嘴里的味道,是不一样的。
《逃生2》
比起前面这几个风格倾向明显转变的来,2017年4月的《逃生2》倒是表现的中规中矩,本身一代的风评就决定了它算不上是一线的作品,二代的表现,技术上是有弥补的,但坚持的玩法也不再像一代那样给玩家别具一格的印象,总之,扯平了,稳定发挥。
恐怖游戏发展到2017年,纯恐怖向的基本都是小品级的存在,比如说年中的《掠食》。大家更喜欢打着恐怖幌子去射爆的类型,比如COD僵尸模式,明年连《彩虹六号》都要打僵尸了,可以,这很射爆。看看2017年10月被EA习惯性关停的经典恐怖类游戏Dead Space系列开发工作室,只能说,这是一个向钱看的年代啊。
2017年的开放世界
2017年3月,两部当时中文译名里带着“荒野”字眼的出炉了,一个天下第一的塞尔达,一个是育碧土豆的《幽灵行动:荒野》。
为什么要把这两个放一起说,因为这两个是开放世界层面意义上反义词,如果说《塞尔达:旷野之息》是精心设计的拼盘,那《幽灵行动:荒野》就是一锅分量十足的老坛酸菜方便面。塞尔达在开放世界领域获得越高的赞誉,反过来就证明育碧那堆流水罐头开放世界做的东西越狗屎。
《塞尔达:旷野之息》
塞尔达从地图布局,到机制设计,还有各处的大小迷宫,都给人一种简洁明快的感觉,无处不在的小细节让游戏不失深度与精髓,仅有的几种特殊技能却能创造出各种过迷宫的解法,我们在游戏中所见所得的东西,都是经过“设计”的东西,最重要的是,在感官上玩家并不会感受到,这是一个属于设计师的东西,代入感也不会因此而被破坏。在画面上,塞尔达画风非常柔和,也没有加入到欧美高清贴图战争的队列中,可以说真的很任天堂了。在2017年能看到《塞尔达:旷野之息》的出现,是对任天堂现在实力的证明,也是游戏发展史上的里程碑之一。就像《上古卷轴V》、《侠盗猎车手V》一样,标志着开放世界游戏的制作又上了一个新的台阶。
再看看其他日本厂商,只能说,任天堂确实不算日厂。
《幽灵行动:荒野》
那么《幽灵行动:荒野》呢,还是那句话,欧美做起开放世界都是卖世界观的,但《幽灵行动:荒野》严格来说根本没继承了《幽灵行动》前作的剧情,只剩一个可有可无的大环境设定——育碧现在连汤姆克兰西老爷子的棺材板都不按,直接爬上去跳舞了。不过这没什么,开放世界,塞尔达的剧情也没见得有多惊艳。
那让我们看看游戏设计呢——说好听点叫自由,说难听点叫放飞自我,每个敌军据点隔着十万八千里,每个据点的关卡设定几乎等于0,美名其曰给玩家自由。把武器和零件散布在育碧游戏史上最大的开放世界里,所有的剧情都在文件里,然后一百多个文件也散布在这个望山跑死马的超大地图里——这个地图里还包括一大堆首领,本体大小主线加在一起超过100关,是不是很充实?但是玩法基本就是第一个省的体验单曲循环。
育碧游戏的开放世界,一个是特征是强迫玩家去收集,连剧情都给你揉吧揉吧打碎了扔在收集里,第二个特征是美术和艺术,场景设计做的都是超神的,看看全境的UI设计吧,第三就是越来越狗屎的关卡设计,以前他们《刺客信条》还有个选项,给本关卡打分,现在把这玩意都取消了——不过也挺实诚,本来做的就和没有关卡设计一样嘛。第四就是喜欢迭代导致四处漏风的游戏机制怪物,看看今年2017年10月的《刺客信条:起源》吧。
《刺客信条:起源》
2017年10月的《刺客信条:起源》,使用的全部系统都是在之前的游戏里见过的,怎么点都无所谓反正最后能点满的技能树,眼熟的活体无人机,金色装备,野生动物打猎收集,RPG等级系统等等等等,强行杂糅的RPG系统让整个地图设计都不得不给玩家让路,导致玩家在低等级地区为所欲为,到了高等级甚至还打不过猎狗,庞大的地图和主线脱节,你见过什么游戏主线打完了地图还没开完的吗?《刺客信条:起源》就是这样。
刺客信条早年一直走在ACT和RPG的边缘上,这也是一直以来一个奇怪的游戏系列,它是潜行游戏,但它的不潜行惩罚过低,早年的无敌防反让屠城成为可能。它是ACT游戏吗,但它早年的动作招式乏善可陈,既不能黑魂也不能鬼泣。那它是个RPG吗?不,它完全没有RPG部分。当然,游戏不应该被类型定死,但之所以能被成为类型,因为这个类型所指代的玩法是久经考验的。那么问题来了,刺客信条,它的玩点在哪里呢?
在《起源》中,育碧终于选择把收集系统归并到了RPG系统里,动作部分也托了《荣耀战魂》的光补的差不多了,这两手都硬共同发展的作风让这个游戏变成了一个ARPG。那潜入和暗杀怎么办?所以说《刺客信条》系列,还是在力图在走这个平衡,但法国人还是想的太多了。
《中土世界:战争之影》
《刺客信条:起源》如此急于求变的原因,就是他们的优势正在丧失——2017年秋季华纳出品的《中土世界:战争之影》和前者差不多的推出时间,差不多的套路,你能暗杀我也能暗杀,你能刚正面我也能刚,这个一向做狗屎改编游戏的华纳都能掏出在游戏机制上差不多的大作了,育碧的这些罐头,还能有多少优势呢?只不过比起偷偷摸摸加氪金项的育碧,华纳过于耿直了些,强行逼氪的套路免不了被玩家口诛笔伐一通。
《质量效应:仙女座》
年末的《质量效应:仙女座》也是个拿开放世界说事的游戏,这个游戏雷的情况不亚于去年勇夺最狗屎开放世界的《黑手党3》,Bioware已经很努力地做了很多年的有关于开放世界的尝试,但基本没什么好果子吃,只不过拿着欧美经典太空题材RPG赌博,失败的巨大代价只能自己全盘吃下了。年末“质量效应”官方庆祝十周年的时候,完全没提到最新的《质量效应:仙女座》,可以说是一副大家权当无事发生过的样子——虽说是分部的游戏,但好歹是个前传啊。
此前有人评价日本的SE,说他们做最终幻想系列永远是计划丰满,现实骨感,最后的成品就是计划中能实现的一部分,其实我觉得Bioware也有这个毛病——当年是怎么吹《龙腾世纪:起源》的规模的,再看看今年发售前怎么吹《仙女座》的,现在信Bioware发售前的鬼话,还不如听听《星际公民》制作人萝卜同学的卖船计划。
其实抛开丑女面瘫不谈——因为我印象里Bioware的人物没几个好看的。这个游戏最大的问题,还是填充物不足,并缺乏属于RPG应有的乐趣,强如《巫师3:狂猎》,都要靠着一堆问号来拯救空旷的地图,但是人家还有最牛逼的支线,让玩家充满代入感,顺带着把问号给清理了。但是《仙女座》呢,RPG中最重要的聊天对话被砍了不少,在本体三部曲的流程中,任务设计和矛盾冲突设置的都很合理,真的不需要多少功夫玩家就可以在话里话外就充分了解这个地区。强行要求开放世界的所见即所得,则让制作组顾此失彼,说实话,并不是什么题材都需要来一个开放世界的,去年末的《最终幻想15》也是中了同样的雷。
目前来说,开放世界这种玩法,在2017年仍以欧美为主,育碧就是其中的典型代表,以高产而著称,代价就是永远缺乏打磨。至于其他的,可能还不如育碧——主要原因是欧美头牌R星今年并无太多操作,只等一手荒野大镖客2。
2017年的线性与箱庭
我实在想不出今年有哪些大作是完全不开放性的,也想不出开放世界的对应词汇,但显然这些游戏依然存在,依然有他们的价值,依然惊艳。
《超级马力欧 奥德赛》
2017年10月的《超级马力欧 奥德赛》出炉,比起同出自任天堂的《塞尔达:旷野之息》,在立意上更加传统,但是游戏玩法本身并无传统,只有是否精巧。
在游戏领域,解谜游戏永远是最考验关卡设计能力的,也是最能彰显游戏艺术的类型,譬如曾经的《见证者》。
跳出这个游戏来看,“马力欧”系列其实许多传统玩法大方向变化并不大,但是任天堂不厌其烦地在过程中加入了大量的细节,去适应新时代的潮流,这一点就极其困难了。在游戏历史中,有太多的游戏系列不是因为做的不好被淘汰的,而是游戏玩法无法跟上时代的潮流而遭遇滑铁卢,应该坚持一些什么,又应该放弃一些什么,这是一门只有见血才知道结论的学问。
而本款游戏的制作者在这点上拿捏的非常好,比起同类型前作顺应潮超流更加开放化,但是从未失去其关卡设计的精髓。帽子还是那个帽子,却也不再只是一个帽子,打开了全新的世界,玩家也将会面对不同种类的规则与玩法。游戏中的月亮的获取和当年FC时代的一些道具本质意义上区别不大,但和全新游戏中的环境各种互动,细节和内涵却是几何倍数的上升和丰富,这样的诠释细节的操作还有很多很多,最终会给玩家一种感觉——虽然换了很多东西,但是还是马力欧曾经的那个味道。这也一直秉持了任天堂一贯的传统,基本元素是简单的,但组合与创造是丰富的。
在游戏制作中,制作者应该在场景上充分展现自己的想法与设计构思,但到了玩家体验的时候,制作者应该藏的越深越好,这样就不会破坏玩家浸入其中的体验。而留在设计场景上的引导很重要,过于直观容易引起反感,而过于晦涩,则让玩家感悟游戏深层次的含义变得困难重重——使命召唤:黑色行动3的剧情便是如此。
游戏就像“魔术”,说白了,我们其实都知道游戏过程都是经过设计的,就是一种“障眼法”,沉浸其中而不被打破才是玩家想要的——这也是为什么“魔术”都是不说原理的。而《超级马力欧 奥德赛》就站在这个极为狭窄的平衡点上。精致的引导和引发玩家去探寻的机制,让这个游戏可以做的非常深,玩家有了探寻的动力和习惯后,将会获取到全新体验的习惯,但最终目的,仍然是“快乐”,这些“快乐”来源不同,亦或是来自发现,亦或是来自过关,故对于那些简单速速主线过关而不做全收集的人来说,他也可以获得一份属于简单的“快乐”。
不得不说,马力欧这个金字IP本身的内涵,也是很适合做创新的,《神秘海域4》之后,内森·德雷克的故事就结束了,因为他的设定放在那里,细节越多,越写实,也就给未来的创新制造越多的麻烦。
《尼尔:自动人形》
2017年一款将演出效果做到极值的,便是《尼尔:自动人形》。三周目的轮回体验,让终章的时候,大有落泪者——这就是演出的力量。
时空轮回,在游戏中描绘中最好的基本都是日本游戏,欧美近年来似乎也只有《奇异人生》第一部的第一章展现的比较明显,以及那个播片游戏《量子破碎》。
严格来说,这种生与死的哲学拷问主题,其实或多或少有些老套了,就像魔兽争霸3中阿尔萨斯屠城斯坦索姆的道德困局,一两次的使用,会成为经典,但是用多了,就会被玩家看穿,“障眼法”失效,破坏游戏浸入体验。
创作团队用了优秀的音乐,用了吸引人的人设,将一个流程用多段视角的形式展现出来,不断演进揭开迷雾——然后在大部分结局中毁灭一部分给所有人看,甚至毁灭了玩家的存档,将最美好的事物,用最残忍的方式彻底毁灭,连记忆都不留下,这才是最大的悲剧。或许机器人有感情并出现问题这种题材并不少见,但是如此残忍终结一切,将一幕舞台剧演到了极致的,在2017年并不多。
(突然想到了,命运石之门貌似也喜欢这样,绝望中的一缕阳光,或许日本游戏喜欢这种调调呢)
这个游戏从头到尾,都是为了演出,一切为了演出效果。
所以它的缺点也十分明显,除了演出的需要外,其他只能说是正常水平,空气墙?小支线?一些战斗或弹幕环节?
对于演出来说,这不重要,对于游戏来说,这是必不可少的部分。
这部作品的一些特质让我想到了《异域惊魂曲》,光靠设定和剧情能挤进RPG史上前五,但它的战斗部分说平庸都算给面子了。
2017年的网络游戏
《最终幻想XIV:红莲之狂潮》
2017年6月的《最终幻想XIV:红莲之狂潮》可以说是今年国际主流网络游戏中最重头的一环了,说来也十分神奇,14的资料片居然成为了最终幻想系列最新几作评价最高的存在,IGN给出了9.2分。
在经历了毁灭之后的最终幻想14,就像艾欧泽亚一样,靠着新制作人的坚持,迎来属于自己的辉煌。前两天我看了看4.0的情况,算了算,这好像是新世界的3.0——说起来,魔兽世界3.0巫妖王之怒也曾经是一个黄金时代吧(笑)。也许网络游戏总会有属于自己的那么一个点,在这个点上,内容会恰好达到了丰富,而前面的流程又不会成为新内容的累赘。
《魔兽世界:艾泽拉斯争霸》
2017年11月,《魔兽世界:艾泽拉斯争霸》公布,曾经最伟大的王者已经老去,奶牛关里连这个最新资料片游戏页面都没有(笑)。
在7.0版本的最新内容中,曾经我们魂牵梦萦的萨格拉斯,已经被封印了,脚男们的主要敌人已经没了。
看到8.0的标题的时候,我是真心觉得,《魔兽世界》8.0也许会成为《魔兽世界》这一游戏史上杰作的最后一章,无论是形势还是标题——这个标题很适合不再更新了。
《命运2》
2017年9月,《命运2》公布,这次登陆了PC的二代,口碑较之一代,有着严重下滑,据朋友说,这次问题还是在PVP和PVE之争上,PVE内容不足,而官方侧重于的PVP部分也没什么亮点,导致两边玩家都没讨好上。
《绝地求生》
如果说改变格局最大的,莫过于2017年3月,《绝地求生》的出现和走红了,我在接触到这款游戏的时候,这个游戏还在到处免费发key做测试,如今已经成为蝉联了40周Steam销量冠军,拥有i3000万玩家的庞大游戏群体。
不过仔细想想也是,生存游戏这个大类自《DayZ》以来,一直靠着一大批EA游戏不断摸索寻求合适的玩法,核心玩法也从最早打僵尸造房子的PVE,变为PVP,到最后完全取消PVE,取消建造系统,甚至取消本地单人体验,不断迭代,最终看到了今天的《绝地求生》。
这个迭代过程有没有结束我不知道,但是《绝地求生》绝对是幸运儿,成为了第一个专注于PVP大逃杀类玩法的商业游戏。
2017年的欧美传统游戏
《永恒之柱2:亡焰》的众筹成功
2017年《永恒之柱2:亡焰》成功众筹,并支持官方简体中文。可以说,这是情怀玩家情绪的又一次爆发,比起坑爹的In社,黑曜石的几款作品说不上惊艳,但是味道是对的,质量是有保证的。《永恒之柱2:亡焰》这次选取的发生地来到了亡焰群岛,不知道黑曜石又给我们带来了怎样的故事呢?
《神界:原罪2》
2017年另一款游戏的发售,便是《神界:原罪2》,这款作品重新定义了欧美传统RPG的含义,祝贺这群疯狂的比利时人。在我一年年前玩到前作《神界:原罪》的时候,其第一章的全力展现出的开放世界让我无比惊叹,但是二三章的草草收场也让我十分惋惜。
但是在二代,这一切都修好了,整整6章内容。充分展现了上古卷轴式的捡垃圾和传统RPG的结合,实现了完全自由的逻辑开放,也在画面和地图规模上摆脱了一向陈旧且狭小的印象。但这个游戏严格来说后期数值还是崩了,这也应该是他们使用如此大胆创新的代价吧。
2017年的日本游戏
《异度神剑2》
很抱歉,这游戏没打完,没法写什么感想——我一代也没打完。
游戏周边
NS主机和XBOX X主机推出
2017年的三大家也算是战的天翻地覆,任天堂3月带着NS强势出击,算是今年最大的看点,软硬件纷纷口碑双巅峰,重归“世界主宰”宝座。微软家大业大,颇有一副游戏部分随便弄弄的感觉,出了个XBOX X,E3展上还重新定义了一波何为独占游戏。
只能让人感慨这三家真是此消彼长,你来我往。总之,这个市场有竞争才有活力,得益的都是玩家。
EA《星球大战:前线2》氪金氪出事
这狗屎题目我不知道上个月水了多少篇分析文章了,游戏圈各位大佬都来踩了一脚EA,比利时、美国纷纷要求动手处理,连苹果商店现在都要求向我天朝看齐,所有概率性的东西全部公开概率数据。
EA这篓子捅的好啊,一杆子把充钱就能变强和骗氪两大痛点全命中了,真当自己拿着美帝西游记的IP就可以为所欲为?
独立游戏的一堆事
其实吧,现在满街都说自己是“独立”游戏,昨天还看了一篇异常扯淡的文章,把《光明与黑暗》也当国产独立游戏的。现在是个小型游戏都敢说自己是独立游戏,不知道何为底线,也许这个词很符合那些炒概念的人的审美把。
现在还有人对独立游戏的营收进行了一番像模做样的分析,表示国产独立游戏迎来寒冬。首先,国外独立游戏死的惨死的透的多了去了,本身就是一场属于游戏的豪赌,连投资都不见得谈得上。
2017年独立游戏确实涌现了很多佳作,但我们看不到的更多,很多都烂在开发阶段,这是一个正常的情况。在游戏资源被巨头们垄断,新玩法靠独立去呈现的今天,为什么不关怀一下中型开发商呢?
(待续)
mingkangch 1年前
EA这次是真的属于心急错估计了玩家的底线,不过某种程度上我反而要感谢EA。他就好比那个说国王没穿衣服的小孩,让围观群众认识到了游戏行业(尤其是近来的3A)逼课及氪金宝箱现象
发布
踏歌独行 1年前
发布
茕碎 1年前
赞同 绝地求生 绝对是 站在风口的幸运儿 虽然游戏内部细节还是不错
发布