《Finding Paradise》与《To the Moon》相比有哪些优劣?

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  • 11

    天野结奈游戏爱好者,尤其喜欢rougelite

    酱爆鱿鱼店长打游戏panspans 等 11人赞同
    两个作品虽然出自同一个作者,但是剧本倾向上可以说大相径庭。
    先从基本素质说起,二代在演出,解密游戏上是远胜于前作的,且二代出了很多的像素绘,使得角色的小动作直接在画面上体现,不可谓不用心。而且二代有几次立汇一样的大场景,在去月球这类只是打了远景而已。
    操作……略。这玩意有操作?
    ui:做过一些优化,不过细节记不清了。万恶的不能截图。
    音乐:五五开吧。没有去月球那种过耳不忘的程度,但是主题曲现在仍然不时蕴绕在我耳边(啥时候卖ost啊)。对bgm的运用应该是更出色了。
    剧本:重头戏来了。
    去月球在塑造角色,调动感情上更下功夫。通俗点说就是更虐。而且去月球在题材上可以说非常激进,使得的确更容易吸引玩家。直接结果就是类似的叙事节奏,实际体感来说去月球要紧凑一些。后边删去小溪带来的虐心(胸口仿佛被掏空)和小溪出现在nasa时的惊喜都非常的让人激动。
    但是,寻找天堂本身在创作时选取的剧本就不是很偏激的剧本,而是一个泛用的,更有哲学意味的剧本。直接结果就是戏剧冲突上是不如上一作的。应该说第二代是舍弃了部分强烈的戏剧冲突,选择了一条更加哲学,思想更加深邃,覆盖面积更广的套路。
    借用一句别人的评论:比起前作,少了一份感动,多了一份回味。
    总评:游戏体验得到了一定优化,剧本各有所好。
    更新于 2017-12-19 18:40:42 0 条评论


  • 7

    Frenty

    熊猫老可MoeShan泼来泼去 等 7人赞同

    仅从思想方面来谈谈:

    高瞰的两部作品讲述的都是孤独。

    但同样是孤独,To the Moon还有Johnny和River的爱情故事这条老少咸宜的线来引起共鸣,Finding Paradise的受众范围则小了很多。

    按符合核心价值观的思路来讲,一个童年缺爱、不善言谈、行动力弱成渣的少年,在学会开飞机并邂逅命中注定的她后,理应摆脱往日阴霾、克服心理障碍,积极拥抱新生活,为实现全面建成小康社会三年抱俩。但高瞰想传达给我们的是:这个虚构的朋友、这种不健康的心理状态,是我生命中最重要的一部分,我得到的几乎一切幸福都赖以她的帮助,如若让我抹掉关于她的回忆,就相当于放弃了整个人生(Cos trading my yesterday is to wish my life away)。

    我想绝大多数玩To the Moon的人,都会为Johnny对River的深情而感动,为Eva安排给他们的完美结局感动,但少有人站在River的角度来看这个故事:想一想她这样一个有社交障碍的姑娘,再见到这个熟悉又陌生的人,与他恋爱、结婚,陪他走过整个人生的过程中都经历过怎样的心路历程。

    相比于To the Moon,Finding Paradise把故事讲的更直白了,但相对的玩家的要求却变“高”了,如果说To the Moon是送给所有玩家的鲜花,那Finding Paradise就是单唱给那些曾经孤独、依然孤独的人的情歌。

    发布于 2018-01-17 00:03:29 3 条评论


  • 2

    EstheimQwu现已加入肯德基豪华午餐

    (核心内容在P3~P4)

    本文涉及《极乐迪斯科》与《最终幻想13-2》些许剧透。

    Part.1整体感受

    从整体看来,两部作品的开发思路其实是类似的。以剧情为主推动游戏发展,辅以一定的演出与微弱的互动元素。这两部作品在表达手法上有电影作品的既视感,无论是运镜手法还是叙事方式都有这样的痕迹。不同于观众透过屏幕观看电影,两部作品中,玩家的视角被固定在了两位医生身上,两位医生替代玩家成为了这场“电影”的观众。在视听体验方面两部作品都有着中规中矩、传统复古的视觉风格与优美动听的音乐。

    如果要一句话来评价这两部作品的话,后者相对前者其实是旧瓶装新酒。旧瓶表现在整体框架与叙事节奏两个方面,整体框架表现在开发思路类似与玩法框架的稳定。而叙事节奏表现在《去月球》的玩家几乎可以把握住《寻找天堂》故事的整体走向,虽然不能够具体到故事内容,但是却可以大致判断作品中各部分之中要发生的事情。一般来说,如果一部作品被人把握住了叙事节奏,那么观赏者就会不自觉地带入审视的角度,失去了新鲜感与探索感。

    新酒在于两部作品讲述了完全不同的故事,《去月球》讲述的是一个非常商业化的故事,相比之下《寻找天堂》涉及的是一个更加“内向”的故事。这部分我会在第三部分“故事内容”模块详细叙说。

    Part.2制作水准

    就制作水准来说,《寻找天堂》是全面超越《去月球》的。《寻找天堂》在表现手法上突破了标准制式的RPGMAKER游戏的表现方式,在演出上极大地摆脱了一成不变的俯视角。在视听体验上的丰富程度可能更加接近高瞰老师的早期作品《Quintessence: the Blighted Venom》(毕竟《寻找天堂》的经验与工期更加充足了)。此外得到显著提升的还有场景解谜与过关解谜小游戏,虽然在整个作品中这些个部分无足轻重,但是总归是聊胜于无。

    Part.3故事内容

     与《去月球》相比,《寻找天堂》这部作品显得更加“内向”。我在这里预先提出一个问题,为什么《寻找天堂》的故事相比《去月球》更加显得更为“狭窄”,到底是哪里使得这部作品的流传效果远逊于前作?诚然市场风向是一个重要的因素,然而我们也能够从故事内容本身中得到一些启发。

    先提一笔《去月球》的故事。《去月球》故事中涉及的悲剧有两层,第一层是基于  River这个人物所构建的悲剧外壳,向我们展示的是  John陪伴患有阿斯伯格综合征的女孩 River一生的故事;第二层则是这个悲剧的源头,患有阿斯伯格综合征的 River种种诡异的表现(叠纸兔子等)其实立足于一个被掩埋的事实,John失去了童年的记忆,这部分记忆既有与女孩定下的约定,也有丧失**时的痛苦。 这两层客观存在的悲剧重叠交织带来了游戏中的悬疑体验与情感爆点。

    相较于《去月球》故事中主角的遭遇,《寻找天堂》故事中的人物其实并没有遭遇太大实质性的悲剧与伤痛,Colin的一生除了在早年的生活中留下了一些童年时代的烙印之外,他的人生是整体是幸福的。Colin委托Sigmund Corp.的愿望更多的是基于自己内在出发的,并没有切实存在的客观事实作为实现愿望的材料。

    Colin的人生可以被划分为两个阶段,第一个阶段是尚有Faye陪伴的时候,第二个阶段则是离开Faye独自追寻人生的阶段。那么这里就有一个问题,到底是什么促使了Colin的转变并离开了Faye,这个开关或者说是契机到底是什么?Faye?Sofia?还是其他什么?究其所以其实既不是Faye也不是Sofia也不是哪个特定的人,更像是一系列巧合的事件促成了这样的结果。Colin在Faye的支持下试探性地向外界探索,而以Sofia为标志的外界逐渐接纳了不断向外的Colin。Faye更像是一种Colin在孤独的灰暗生活中自我鼓励的一种方式,通过幻想来使得自己世界丰富多彩起来,而当自己的生活真正变得充满彩虹色之后Colin便不再幻想Faye了。

    就故事而言,《去月球》故事每一个细节打磨本身就带有催泪意味,即使玩家停留于作品的表层意象也能收获满满的感动;而《寻找天堂》则不再这么充满“刺激性”,在这个更为内化与抽象的故事里,只有玩家足够深入才能有所体悟。

    Part.4商业取舍

    这一部分要聊聊高瞰老师这两部作品之间在商业故事上的抉择,其实也就是一个问题。为什么《寻找天堂》相对于《去月球》在故事层面上不够商业化,市场受众更狭窄了?

    这里有一个大前提,这个问题在一个更大的命题之下只是其中的一个因素。“为什么《寻找天堂》的销量与影响力远小于《去月球》?”所以后面的内容只是这个大命题下的一个小命题的探讨,我只在局限于作品本身探讨,而不讨论行业生态与发行环境。

    整体来看,这两部作品表层的意象用的都是非常出色的,从《去月球》中的灯塔、书店、校园与电影院等元素到《寻找天堂》中的阳台、星空、纸飞机、音乐厅、飞行员与山顶等元素无一不是标准的浪漫意象。

    我们先从一个视觉小说的目的性出发,看看《去月球》是如何满足观众对一个商业故事的期待的,而《寻找天堂》在这件事情上抛弃了些什么。

    作为视觉小说,本质上是在用一些手法讲故事。作为一个玩家自然是想要看到(读完)这个故事,如果一定要有什么目的性的话,那大多是期望看到故事中被提出的问题得到解决。在更加细分的类型中,这个目的又会显得更加具象。例如在GALGAME中,这个叙事主题会变成更加具体的“攻略妹子”,而在极乐迪斯科这样的作品中这个目的变成了“寻找真相”。

    作为玩家我们期待看到问题被提出,然后再着手解决问题。《去月球》在这个方面做的是非常出色的:开篇抛出问题与悬念,接着在数次反转中将故事推向高潮,最终真相得到明晰,问题也得到了解决。在这个过程中,玩家可以轻松地明白故事的脉络,可以轻松地得到自己期待的内容。尽管《去月球》许多内容是老套的刻奇的,但是她依然毫不吝啬地将一切值得玩家期待的内容像撒豆子一样大方地抛了出来。

    与之相对,《寻找天堂》则更加着力于“自我表达”而放轻了天秤另一端的“取悦玩家”。当然了,“自我表达”与“取悦玩家”并不矛盾,合并起来其实是在“取悦自己”。

    《寻找天堂》与《极乐迪斯科》有些相似,开篇抛出了一个足够重磅的问题,但是却没有足够的手段将这个问题经由自身解决。这句话怎么说呢,《极乐迪斯科》贯穿整体的主线是一个侦探或者说是刑侦故事,在故事的推进中也逐渐加深了这一点,无论是工厂与工人的矛盾还是尸体吊诡的状况都暗示着这背后的真相并不简单。最终这个侦探故事的真相是什么呢,在一个早先无法抵达的区域机械降神,使得整个事件更像是一个滑稽的意外。如果你沉浸入《极乐迪斯科》的世界你会为此沉迷并对其大加赞赏,但是如果你仅仅抓住这条侦探故事看,你会觉得太糟糕了,你期待的大部分内容她都不会给你。

    《寻找天堂》同样存在这样的情况,在开篇作为玩家的我们看到了问题,于是我们期望找出Colin真正的愿望,我们希望解决这个问题。实际上呢,这个故事中原本就不存在Colin真正的愿望这样一个事物。故事在平缓中推向高潮,而玩家迎来高潮的时候,根本不知道自己想要啥 。最后玩家的化身——Neil与Eva将一切都交给Faye处理,我们明白了人生没有遗憾,人生中永远都会有比自己的选择更好的选择。玩家明白了体悟了洞悉了,可是故事呢?

    Colin是否认为自己的人生不圆满?如果他认为人生已经没有遗憾了,就不会寻求Sigmund Corp.的帮助。因此Colin对自己的人生依然有所怀疑,那么Colin为什么觉得自己人生不够充实完满?Colin的愿望到底是什么?Neil与Eva所代表的一方是Colin的人生仍有遗憾,因此无论怎样都要改变些什么;而Faye其实是Colin自我的投射,她坚持一切都无需改变。故事高潮部分双方的博弈,其实就是Colin自我的博弈。

    这个部分直接影响了后续“讨好玩家”部分的工作:玩家是来看Neil与Eva如何揭开悬疑,满足一个又一个“荒诞”愿望、神乎奇技地解决一个又一个问题的。然而通过这部分故事我们只能看到Colin自我的挣扎并且最终开悟修成正果,顺带着教育了Neil与Eva。这些都严重偏离了观众原本的期待,客观上《寻找天堂》这部作品需要观众在心理层面拐一个弯才能享受。

    这就像是我们看一个医生治疗病人,我们期待的是医生施展高超的医术,而不是看到一个没病的人来看病然后被确认为健康人。

    再举一个极端的例子。最终幻想13-2这部作品讲述了一个全面的,完善的、无懈可击的背景设定。然而它不是一个好的故事,直到最后玩家也没能够拯救世界,没能够达成开篇的目的,亦没有解决抛下的问题(甚至不知道发生了什么)。整个游戏在一片嘈杂中骤然收束迎来结局,留下一个不明不白的烂摊子和一脸懵逼的玩家。《寻找天堂》的结构自然比这位要好上很多,然而依然需要玩家在思维上有一个小小的转变。

    综合来看,《寻找天堂》一个尝试也是高瞰老师的一个自我突破,从《寻找天堂》中可以看出高瞰老师不愿意重复《去月球》的老路,因此选择这样一个更加内向、甚至有些剑走偏锋的故事。

    Part.5市场风向

    俺写不出来了。。。手上剩下些零碎的东西先整理整理。

    更新于 2020-06-07 01:26:58 0 条评论

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