黑岛- 黑曜石 系的游戏,都是以自由度著称的RPG,所以其实本质很相似,而听说自由度最高的是 《异域镇魂曲》这个我没玩,我玩过的里面,自由度最高的不是博德之门,而是 辐射2
它的自由度体现在哪里呢? 它其实是介于 CRPG 和TRPG之间的一种游戏,也就是介于电脑游戏和 跑团之间的一种东西。
如果你玩过无冬之夜就会发现,无冬的高难度设置才和跑团的规则最相近,为什么呢,因为 电脑游戏的战斗密度远远高于桌面游戏,如果不弄容易点,很容易导致挫败。这是因为电脑游戏 难以完成人物和其它角色以至世界环境的多元化互动,而不得不以战斗来填充游戏内容的运作方式。
游戏 人物和环境互动最基础的方式就是辐射2里展示的那三种:战斗,技巧,沟通。 而其它游戏,比如 暗黑破坏神里,再丰富的内容,也就是只有一种“战斗”而已。辐射2却是 可以把三种方式进行到底的一个游戏,在那种废土背景下,你甚至可以建一个非常不擅长战斗的人物,比如一个神偷,一个嘴炮大忽悠, 便可以通关游戏,甚至最终关底,战力超高一拳击碎死亡爪的半机械人,嘴炮大忽悠比 恨天无把恨地无环暴力战士都好过多了。
所以,这样总结下来,这类游戏就是给你提供一种“与世界环境互动更多方式的自由度,而不是一味的战斗。它更象是真实的扮演, 但是我觉得 黑岛和黑曜石系列的RPG,提供的自由度还仅仅是扮演的自由度,没能达到真实体验的自由,我想象中的应该是一些更好的战斗(这个有很多参照游戏,不用多说),更好的技巧过关,比如 塞尔达,更好的和NPC深入的沟通,这个吧,做成的很少,传说之下算是一个进步吧。