围绕LD40的主题“The more you have, the worse it is”你有哪些游戏构想?

0 条评论


  • 9

    MoeShan多产奶,做一头合格的奶牛

    Xavierseal吴节操Yoge细拉 等 9人赞同

    作为一个称职的策划,在本次LD提出策划案后,我就在全程甩锅打游戏……

    策划一时爽,开发火葬场……

    经过此次经历,突然对18年的GGJ又充满了希望!


    我们的游戏名:Delicious Colors(The more wine you drink, the worse it is.)

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    运行截图:

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    游戏点子是这样来的:

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    最后再次感谢我的队友们,采用了我的idea并实现出来~

    发布于 2017-12-06 09:52:44 4 条评论 禁止转载


  • 6

    fenxX

    细拉大伟瓦伦斯 等 6人赞同

    你叫m,穷困潦倒。有一天你遇到了e,e走进了你的心灵。

    后来e掉进了水里,e和水融在一起,水渐渐变成了某种价值连城的迷之液体,但是水只会和e反应,你一下水,水就会变为原来的水(伸手摸一下就知道了)。

    你是选择舀起一勺迷之液体摇身一变上层人士(w)还是(or)下水救e(solve e)?

    你毅然决然打算都救。

    于是先找来一个大容器,先把迷之液体装进去,装够了卖出去了大笔钱再在下水救e,完美。

    得到了大笔钱后发现自己已经陷进其中好久,差点忘记救e。

    当你再回去救e,碰到e的那一时刻,你和e还有周围都变得模糊……

    e眼中含着泪说道:「要永远在(at)我身边(round)哦~」

    最后你和e都变成了普通的水(water),等待着下一个叫m的人。

    发布于 2017-12-05 15:51:01 0 条评论 禁止转载


  • 7

    大伟艰苦的游戏行业从业者

    大伟细拉瓦伦斯 等 7人赞同

    拿到这个题目的时候,我首先也会想到“你胖你先吃”、“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”之类的东西。

    然后就很自然的想到,“球球大作战”反着做不也可以么。

    所以,不超过1分钟想到的东西立马被排除掉,因为他们太容易被想到,思路太平淡无奇,太直白。

    我觉得能拿好的排名的应该不是这种思路下的作品。所以,试着从其他角度去想,因为这个命题本身除了通常意义的数值思路的“多与坏”之外,还有更多的是一种引人深思的哲学或者博弈的命题。

    网上看到一个朋友是拿虚拟世界和现实世界的变化来做文章。

    还有那不断增多的主角克隆体做文章。

    也有拿酒做文章的。

    其实思路都不错,关键在于还要抓住一个点:量变引起质变。

    其实要是我开发的话,我可能会想:主角,或者玩家,在玩游戏的过程中到底是在玩什么,是为了什么,游戏过程中接触的最多的是什么,最典型的与游戏相关的东西是什么。

    比如玩家控制的是主角,那么就在主角上做变化;

    玩家追求的是杀敌,就在杀敌数上做变化;

    玩家想长时间玩游戏,那么就在现实时间与游戏反馈上做变化;

    有一点meta的感觉,让玩家跳出游戏本身去思考一些问题,比如:

    我让主角变得这么强,但我自己却还是这么糟;

    我杀了那么多人,却并没有想象的快乐;

    我玩得越久,游戏收益率越低,身体不适度却越高;

    当然,这只是包裹在游戏玩法里面的内涵,想要让游戏有趣还是要有良好的游戏玩法,游戏性必须保证,不然就只有装个B,除了让人破口大骂垃圾游戏浪费我时间以外也不会有更多了。

    能在48小时之内做出好的游戏真的需要很强的实力,加油吧各位奋斗在游戏制作道路上的朋友。

    发布于 2017-12-05 14:24:17 0 条评论


  • 1

    alpacanist交互小说,奇幻,rpg,古风,哲学

    瓦伦斯 赞同

    第一反应是王道 rpg 中的回复剂有成瘾性。

    越用越嗨。

    第二反应:肿瘤。

    发布于 2017-12-05 13:55:59 0 条评论


  • 1

    重水反应堆有点懒

    瓦伦斯 赞同

    Undertale里面等级是love(level of violence),exp是execution point。越多就说明你越残忍,对他人越残酷,所以保护自己也保护的更好。 

    这就是典型吧,把传统的资源转变为不好行为的度量衡。

    或者像卡坦岛的得分,早期是你得的越多,你的敌人就越多,你越可能在中期变成垫底的那个。

    发布于 2017-12-05 00:17:55 0 条评论


  • 1

    根正苗红而且不吃铁皮的高铁默默注视着你默默看你们装逼的高铁

    瓦伦斯 赞同

    时间。

    上帝对每个人是公平的,no pain no gain. more gain more pain.

    更新于 2017-12-04 17:09:24 0 条评论


  • 2

    AIlieth偏硬核以及roguelike游戏爱好者

    AIlieth瓦伦斯 赞同

    emmmmm,看到这个主题的第一反应是经营类游戏。
    当你通过开店赚到越来越多的金钱的时候,随之而来的问题也就越多。
    大概这就是我的感想吧

    发布于 2017-12-04 16:29:20 0 条评论


  • 0

    刘师傅一坐地铁就闹肚子,估计是病

    第一反应:肥肉

    发布于 2017-12-04 14:09:55 0 条评论


  • 11

    细拉

    Kuraluna摸鱼佬大伟 等 11人赞同
    这个主题有种似曾相识的感觉……
    1. ARPG,主角无法升级,只能通过购买装备提升能力,但属性越好的装备越重,将限制主角移动速度与攻击速度,随着游戏进程,远程敌人将增多,敌人也将越来越灵活。
    2. 类似超级小花的平台跳跃,收集品和能力获得的越多,世界将更加黑暗崩坏。
    3. DEBUFF无疑是最直接的想法,如果说rpg,游戏过程中将不断获得诅咒削弱主角能力;平台动作游戏可以在游戏过程中强制获得物品来削弱固有能力,比如获得一顿大餐,吃胖了就没法二段跳了,获得一双高跟鞋就没办法冲刺了,获得一双连指臂铠,穿上以后就没办法扣动扳机射击了……
    4. 类似全境封锁的钱流感,想要获得钱就会接触病毒,最后全城变成一座死城。或类似《钱,好多好多钱》,虽然通过造钱机器不断收入钱,但被人利用,钱再多也无法购买解药,既救不了城市也救不了自己……钱很容易牵扯到社会的方方面面,但可能只能做成半视觉小说类型的。
    5. 很多普通的游戏机制不断加快速度。例如动作游戏因为跑太快一下就冲过头,停不到敌人面前也打不到敌人;射击游戏因为射速太快,按键下去半秒钟几十发子弹就打完了,可因为后坐力准心都飘到天上了,换弹也还要换很久。
    6. 同样是钱的题材,这个想法来源于哆啦A梦中某篇大雄使用如意电话亭创造出“不要钱的世界”(或JOJO8里的奇迹之人)。
    • (1)一款冒险解谜游戏,主角来到了一个买东西不要钱,但会倒给你钱的异世界,在疯狂购物后发现自己无法承受太多钱的重负,决定销毁钱,但在这个世界销毁钱是违法的。主角要做的就是利用身上的道具与场景互动,偷偷销毁掉所有钱,成为“没有钱的富豪”。游戏中可以购买其他道具,但一旦接受到的钱超过了主角能承担的上限,游戏结束。
    • (2)还是一款冒险解谜游戏,这次只有主角拥有被倒找钱的能力,但如果主角持续跟别人交易,别人就会发现根本没办法从主角身上获利,反而还会赔钱,久而久之就没有人会和主角做生意,主角将面临饿死。游戏要做的就是控制自己“奇迹之人”的声望避免在城镇中传播过高,生存一段时间(例如30天),时间到了之后诅咒就会解除。
    更新于 2017-12-05 11:19:56 0 条评论

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