如果换成常规boss战的话,表现只会更差——在大部分解谜游戏里玩家都没有常规攻击手段,这导致,攻击boss的方式要么是在boss的每一轮火力输出当中掺杂一个可用于反击的物体,要么是在战斗场景里自带一个攻击用道具,二者都是突出一个脱戏。
考虑到这一点,追逐战已经是一个很好的最终关设计了。
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artless ,设计谜题是最有趣的谜题
如果换成常规boss战的话,表现只会更差——在大部分解谜游戏里玩家都没有常规攻击手段,这导致,攻击boss的方式要么是在boss的每一轮火力输出当中掺杂一个可用于反击的物体,要么是在战斗场景里自带一个攻击用道具,二者都是突出一个脱戏。
考虑到这一点,追逐战已经是一个很好的最终关设计了。
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Kaizin ,休咸玩家
“追逐战”和解谜游戏应该并非是从属关系。由于相关游戏有“魔女之家”,那么主要说一下对于在RPG Maker或者与RM类似的制作软件(如wolf RPG等)制作的解谜游戏,如魔女之家、Ib等。
题中的“追逐战”更像是因为适合用于RM类的解谜游戏而被引入其中的一种关卡,在这之前它应该是作为一个独立的小游戏存在,可能是吃豆人或更加原型的益智游戏。受制作软件RM的限制,制作者并没有很大的余地去制作高度自由的关卡。因此加入一些其他简单的小游戏或加以一定的修饰之后融入解谜游戏是一个比较好的选择。所以除了“追逐战”之外,也很容易在RM类解谜游戏中看到例如推箱子、迷宫、青蛙过河等原始而又经典的电子游戏的影子。
结论:“(RM类的)密室解谜应有追逐战”是制作者在有限的条件下的共同选择。只要是继续使用RM类的制作软件去制作解谜游戏,“追逐战”依然会被沿用。
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解谜类游戏的“追逐战”设定起源于何?
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