解谜类游戏的“追逐战”设定起源于何?

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  • 0

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    如果换成常规boss战的话,表现只会更差——在大部分解谜游戏里玩家都没有常规攻击手段,这导致,攻击boss的方式要么是在boss的每一轮火力输出当中掺杂一个可用于反击的物体,要么是在战斗场景里自带一个攻击用道具,二者都是突出一个脱戏。

    考虑到这一点,追逐战已经是一个很好的最终关设计了。

    发布于 2017-12-06 00:40:32 0 条评论


  • 1

    Kaizin休咸玩家

    濑笈叶 赞同

    “追逐战”和解谜游戏应该并非是从属关系。由于相关游戏有“魔女之家”,那么主要说一下对于在RPG Maker或者与RM类似的制作软件(如wolf RPG等)制作的解谜游戏,如魔女之家、Ib等。

    题中的“追逐战”更像是因为适合用于RM类的解谜游戏而被引入其中的一种关卡,在这之前它应该是作为一个独立的小游戏存在,可能是吃豆人或更加原型的益智游戏。受制作软件RM的限制,制作者并没有很大的余地去制作高度自由的关卡。因此加入一些其他简单的小游戏或加以一定的修饰之后融入解谜游戏是一个比较好的选择。所以除了“追逐战”之外,也很容易在RM类解谜游戏中看到例如推箱子、迷宫、青蛙过河等原始而又经典的电子游戏的影子。

    结论:“(RM类的)密室解谜应有追逐战”是制作者在有限的条件下的共同选择。只要是继续使用RM类的制作软件去制作解谜游戏,“追逐战”依然会被沿用。

    更新于 2017-12-03 17:29:44 0 条评论


  • 6

    细拉

    琪露诺濑笈叶Yorda 等 6人赞同
      追逐战可能在解谜游戏里可能还是一个较新的概念,但要是提到恐怖游戏的话,那追逐战可就一点不新鲜了,毕竟早在1982年的恐怖游戏鬼屋里就已经有追逐战要素。想想在当时的画面水平下,唯一让玩家心生恐惧的办法也只有让幽灵追逐玩家,并设定被逮到次数过多游戏结束了。
        也因此,大部分追逐战的出现完全是恐怖题材的需要,你很难想象传送门、Ghost trick、黄昏旅馆之类的游戏里会出现追逐战,即使有需要调快游戏节奏加强紧张感的地方,它们也会采用别的方法去做,例如Ghost trick的那个水淹关卡……你要是说被水追也算追逐战的话那当我没说。
     我感觉,恐怖游戏引入解谜要素肯定要比解谜游戏引进恐怖要素更早,由于游戏分类本来就是一个很模糊的事情,所以追逐战其起源难以考证。
      不过,如果说是RM恐怖解谜这类游戏中追逐战的起源的话,应该是爱灵之贽。
    发布于 2017-12-03 01:45:17 0 条评论


  • 3

    BlackMirror/\__/\

    白昼严律yellowjack 赞同

    /\__/\

    更新于 2020-07-30 23:02:48 0 条评论

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