有哪些外行人也可看懂的游戏开发与制作的参考书籍?

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  • 3

    地球防卫大佐悪魔を 殺して 平気なの

    琪露诺四葉Kana林之叶 赞同

    看到别人的回答,想说个不是跟问题有很直接关系的意见。

    曾经作为编剧的我其实不太推荐给新手去看罗伯特·麦基的《故事》。这本书虽说启发了很多人,不少高手啊前辈都喜欢推荐这本书,我自己看了也觉得有些地方说得很好。

    但是,这本书有一个非常致命的缺点——

    整本书写得太过文学化,很多东西都模棱两可,没给出很准确的定义。哪怕给出定义,在表达和解释的时候也往往说得很玄乎,对于编剧理论还不熟悉的读者很容易看得一愣一愣,好像看明白了又好像没看明白。

    《故事》我更推荐给那些已经有一定编剧经验,但苦于不知再怎么更上一层楼的人。

    这本书当你在有一定经验和基础知识的时候再去看,就会发现很多原本自己忽视的原理,或者用了也不知道的原理。这时候书中那些玄乎的内容就会变得可以互相印证了,不再是『所有字我都认得但串起来就不知道在说什么』的情况。

    当然,如果你是天才,一看就能明白,那也是可以的

    所以新手,或者编剧基本功还不够稳扎的同学,我更建议去看这本书:https://book.douban.com/subject/26248157/

    首先这本书出得新,举的例子也是这近十几年来的,比较容易一下就明白。其次这本书从脑神经科学、人类的认知方式去解剖那些玄之又玄的文学理论为什么起效,会更加直观而且便于理解。

    另外我还推荐一个网站:https://www.rocknovels.com

    (打开后点击上方的『写作教学』)

    该网站基本上可以说是编剧速成教程,谈的全部都是基础到不行的基本功,而且文字生动,哪怕无聊看看也能消磨时间的那种。看完一遍你绝对会对编剧是什么有个非常清晰的初步理解,对以后深入学习有很好的帮助。

    发布于 2020-03-20 15:10:44 0 条评论


  • 1

    半吊子辣鸡菜鸟哈哈哈可以可以

    难瓜 赞同

    游戏设计艺术——Jesse Schell(ps:非常有意思的理论课),游戏设计的256个技巧——大野功二(PS:游戏的细节),unity游戏设计与实现——加藤证树(PS:设计加代码实现,力荐!!)

    发布于 2017-11-22 20:24:43 1 条评论


  • 0

    摸鱼佬摸鱼

    如果是想做动作游戏的话,首推 通关!游戏设计之道.作者有十几年实战经验,而且都是些大作.比如战神,暗黑血统

    发布于 2017-11-22 02:18:11 1 条评论


  • 61

    彭海星三流写手二流玩家

    BlackMirror亚恒难瓜 等 61人赞同

    假设是只玩过游戏但没有设计游戏所需要的编程技能的前提下,阅读顺序应该是:

    1. Scott Rogers,《通关!游戏设计之道》,极为浅显易懂(而且幽默!)的游戏设计入门书,作者插入的大量漫画让这本书看起来就像网络上的文章一样轻松。讲的都是镜头、角色、故事、关卡、机关等基本机制的知识,但作者本身有点野路子,所以里面的理论都是作者在开发过程中发现并且瞎JB命名的,不成体系。
    2. Tynan Sylvester,《体验引擎:游戏设计全景探秘》,侧重于分解策略、故事性、平衡性等具体的游戏机制,用正经的心理学或者和论成果来阐释,相对系统正规得多,但看得出作者的知识储备略微过时。
    3. Jesse Schell,《游戏设计艺术》,加强版的《通关!》,更为全面,同时给出了许多详细的具体执行建议。
    4. 大野功二,《游戏设计的236个技巧》,上面基本属于宽泛的背景知识,这本开始就是假设你已经着手开发游戏,教授能运用哪些技巧让游戏变得更加有趣。作为玩家也可以用此分析屏幕前正在玩的游戏运用了其中的哪些技巧。
    5. Colleen Macklin,John Sharp,《游戏迭代设计:概念、制作、拓展细则探秘》,解析作为一个团队如何在开发过程中解决实际问题,让游戏在迭代中持续优化。
    6. Chris Solarski,《Interactive Stories and Video Game Art》,如何设计角色和讲故事。

    作为门外汉的话到这里基本就毕业了,尽管市面上还有很多游戏设计书籍,但如果看完上面的书,再读别的也不会有太多的收获,毕竟游戏界的理论内容万变不离其宗。但如果想进一步接触到游戏开发的详情的话……


    开发者之壁


    1. Tracy Fullerton,《游戏设计梦工厂》,以开发者的角度分析游戏设计的过程,比如如何设计系统、如何创建原型游戏、如何测试和平衡等,不是真要开发游戏的话到这本就不用看了。
    2. Ernest Adams,Joris Dormans,《游戏机制:高级游戏设计艺术》,更加具体的开发教程,讲述如何用技术来实现机制,比如灰盒测试、延迟器、寄存器、触发器、模式库之类。
    3. Robert Nystrom,《游戏编程模式》,完全的编程介绍。
    4. Zack Hiwiller,《Players Making Decisions》,决策和平衡机制的设计。
    5. Jason Gregory,《Game Engine Architecture》,看标题知内容系列,因为我也没看所以说不出什么所以然……中译版为《游戏引擎架构》,按译者同时也是业界大佬叶劲峰前几天在知乎的回答看,中译第二版的翻译工作正在进行。

    再然后就是具体的《用XX语言开发游戏》、《XX引擎开发》等手把手教学,学有余力的同学可以自己找。


    放宽眼界


    游戏是一个综合性的、新生的领域,这就意味着游戏继承了很多其他学科长期研究的成果,比如游戏的镜头、场景和故事设计就从电影和文学技巧中汲取了不少营养,因此其他领域的书籍可能也对游戏设计有所裨益,以下是部分推荐:

    1. Louis Giannetti,《认识电影》
    2. Robert McKee,《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》
    3. Steven D.Katz,《电影镜头设计:从构思到银幕》
    4. P.Jasmine Katatikarn,Michael Tanzillo,《Lighting for Animation : The Art of Visual Storytelling》
    更新于 2017-11-24 07:39:31 1 条评论 禁止转载


  • 6

    Messianism戏言玩家 弥赛亚

    难瓜大伟没有耳朵的阳 等 6人赞同
    既然是南瓜提问,那就稍微写点什么吧。
    因为自己对专门的游戏设计书并不怎么感冒,就推荐一下如何适应“游戏设计”和“游戏设计”入门方法吧!
    (当然,是我个人的入门方法,自认为还比较有效)

    第一,书籍的选择。
    我个人不太推荐直接先上手工具类图书(专门介绍游戏设计那种),而是从喜欢的游戏的设定书入手。
    设定书有何优点?
    1.对于本体游戏想必有一定了解,那么设定书一般会介绍如何构建“游戏世界”以及“设计美学”等等。有比较强的代入感,而且便于理解。
    2.游戏设计绝对不是一个简单的过程,设定书对于设计者亦或者是玩家都是很好的模板。拿《巫师的世界》这部设定书来讲(准确来说这本属于不是很严格的设定书),里面基本涵盖了《巫师》世界的历史和形成,几个种族(王国)关系和冲突,包含魔法体系的介绍和职业区别,以及怪物设计与服装设计等等,讲究详略得当。(其中关于猎魔人的设定可以说是非常黄暴了。。)
    3.设定书的体验是非常直观的。因为是书籍,所以翻阅十分容易,再加上关于设计方面的配图,都能很好的了解一款游戏的制作过程。对于游戏中的细节,在设定书中也总能观察的十分仔细。不管是对游戏设计还是人物设计都很有帮助。

    第二,尝试游戏制作软件。
    不一定要是专业的软件,用易于上手的RPGMaker就很不错,除此之外也可以试着制作游戏mod(像《l4d2》这种本身自带mod制作器的游戏可以直接尝试)
    为什么要尝试制作?
    1.不动手怎么会知道自己适不适合?制作游戏和写文章、写小说不一样,对于新手来说,设计游戏的条件是非常受限的。拿RPGMaker来讲,其本身所带的素材少之又少,如何在各方面(素材)受限的情况下设计好一款游戏对于开发者而言都是一道难题。讲真,没有一颗恒心是真的做不了好游戏的。软件自身的限制(除非你是编程大师)直接导致游戏不可能如同小说一般天马行空,而且还参有音乐、美术、场景等设计,这些不自己体验一下是不好感受的。
    2.积累经验,便于理解。还是理解的问题,你很难保证每本关于游戏设计的书都能正常的“讲人话”,所以只能先提升自己,再去了解它到底“讲了什么人话”。买一本自己看不懂的书是一件十分痛苦的事,所以一定要有一个心理预期:我想要学什么?学哪块?怎么学?等等,所以才需要对软件先进行适应。

    第三,看预告片或制作者介绍(视频)。
    如果这还要我说明理由,那就太过分了吧!
    理由同上,还是关于心理预期和理解。

    因为我本人也并没有去仔细学过游戏设计,只是兴趣使然而已,希望这些门外汉的方法能有所帮助~
    发布于 2017-11-22 00:00:50 1 条评论

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