他的剧本有哪些特点?
死以及主人公(玩家)的无力感。
Kanon的真琴(Kanon里负责的还有舞)、AIR的観鈴、CLANNAD的渚和汐等。无论哪个主人公什么都做不了,特别是AIR,只是个旁观者。
家庭
MOON.、AIR是亲子关系、CLANNAD扩展到家庭、リトルバスターズ!扩展到类似家庭成员一般的友人。
R18要素排除
理由是对成为家庭以前的阶段没有兴趣。
给与他影响很深的人
久弥直樹:非常尊敬他,对他的剧本做了很深的分析,并加入到自己的作品风格里。有兴趣的可以去玩玩PS4上的CRYSTAR -クライスタ-,虽然是动作游戏,久弥直樹风依旧。
村上春樹:深受世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド(世界尽头与冷酷仙境)一书影响,CLANNAD的幻想世界、リトルバスターズ!背景设定(说出来剧透)都是在这一影响下的产物。
(个人观点)后期作品有一种为悲而悲
比如クドわふたー,原本剧本城桐央写的是个放松型的甜度MAX作品,麻枝准看完说:“那、感动呢?”结果……
(个人观点)不适合写动画剧本
他的作品文本量比较大,而且后期作品登场人物较多,动画要在短短的时间内将所有的东西展现出来很难,结果就是两部动画都有问题。
为什么催泪性特别强?
引用维基的:
参加了《AIR》和《CLANNAD》的剧本创作的凉元悠一的一本著作介绍了这种游戏中常用的一种叫做“萌泣”的手法。即故事的前半部分描写主人公和女主角的日常生活,通过日常小事的积累使女主角成为对主人公而言无法替代的存在(萌),然后在后半部分突然进入不幸的展开。这种手法最重要的是前半部分欢乐日常的描写与后半部分的落差,无论故事最后的结局是悲剧还是大团圆的喜剧,在构造上都没用很大的差别,都是在玩家怀念已经失去的无法替代的日常,疲于应对不幸的展开之时,使用预先在前半埋好的伏笔作为“最后一击”,促使玩家感情宣泄(catharsis)而落泪。凉元悠一称此手法被很多人认为是催淚遊戲的基本手法。
也就是说,“催淚遊戲”的主题是降临在对主人公而言无法替代的恋人身上的不幸,永远失去在很长一段时间里建立起来的日常的悲伤,或者是取回曾经失去的日常的快乐,而以此将玩家感动落泪。
(本人自行补充)在凉元看来,人们在体验到能让人痛哭流泪的人生状态自然而然就会留下眼泪,如痛苦、后悔、亲人的死、亲近之人的痛苦。
以上引用结束。
同时因为麻枝准还从事作曲,而催泪的一个重要要素就是音乐必须跟上,自己写的剧本+自己的作曲,二者相乘的效果自然非同一般。
他有哪些有趣的事迹?
延期四天王:マブラヴ、SNOW、LOVERS、CLANNAD 巧的是4作都是名作。
毕业当初计划是选择游戏音乐相关职业,先后找了包括Capcom在内的十多家厂商,结果都被拒了,后决定成为剧本家,转投PC游戏行业,Alicesoft和scoop决定要他,但是当时Alicesoft内部竞争激烈,一年内只要拿不出成果就辞退,麻枝准自认为没那个实力。于是去的是scoop。
虽然音乐很有名,但是本人却是个唱歌走调的音痴(以前有视频流出过,有兴趣可以找找,记住戴耳塞),而且…………实际上他没有编曲的才能,音乐都是他通过自己的感性编的,一直编到自己满意为止。
有哪些比较少提起但是依然优秀的冷门作品?
scoop的作品カオスQUEEN遼子,处女作,只是提一下,一般谈到麻枝准不会提及这部作品。评价的也不多,是否优秀……不说的好。
MOON.当初知名度并不高,但是所谓一人得道鸡犬升天,这个作品也跟着出名了,但是相比ONE ~輝く季節へ~受关注度还是差点。