首先...从截取的GIF内容来看,晕眩感其实没那么强....大概跟每个人的体验有关系。
至于这两个机位的特点,我倒是可以尝试解释一下。
战争机器初代的越肩视角设计
生化危机·浣熊市行动越肩视角设计
我们看到上述的两个游戏的越肩视角设计上有着非常明显的区别。
战争机器的越肩视角下,人物处于镜头的分割线偏左位置,但左右空余区域剩余很大,视野开阔。
浣熊市行动的越肩视角处于人物偏左位置,中线位置反而位于准心位置。
显然,即便是浣熊市行动这种恐怖气氛并不浓烈的作品里,他们在掩体后越肩视角的设计上也更倾向让人物占据较大部分镜头位置。
这个做法的作用是什么?其实很简单,为了降低玩家同屏可以获取到的信息量。
玩家进入掩体并在掩体中从一个方向运动,视角中占据最大内容信息的是掩体本身。
为了营造运动效果,掩体延伸出去的消失点会靠近屏幕中线,而当完全靠近屏幕中线时,角色此时会处于一种脸贴墙移动的状态,此时获取到的右侧信息内容开始变少,如果不断增加转向直至动线跨越中线到达屏幕另一侧边框线,所获得的右侧信息就会越来越少,角色将越来越成为画面中的信息主体。
这导致一个问题,我的游戏不是来看角色的,角色在掩体后贴墙运动的同时应当看到一定的信息内容的。
但这样设计下的贴墙系统信息内容反而会因为掩体动线和玩家朝向的原因导致信息变少。
所以现在主流的设计方案里出现了两种。
一种是退后并抬高摄像机的位置,让角色处于画面中间偏左,同时给与角色所在侧足够的留白空间。举个例子,角色位于左侧,则位于左侧动线左边,贴近动线的位置,同时角色的左手边将留有大量空白,同时摄像头位置偏高。此时玩家即便是贴墙也能够看到足够的信息内容。如果左侧墙壁高度大于摄像机高度,则让摄像机在碰撞墙体后压缩左侧空间,90度下就形成一种右边信息量比左边大得多的情况。
但这对于恐怖游戏这种善于隐藏信息量同时给玩家带来莫名其妙体验的游戏而言显然不合适。
那对于恐怖游戏而言,另外一种镜头机位的设计就出现了——摄像机平行,或者微微高于角色,角色位于动线左右两侧,距离动线距离较远。
此时会形成一种非常惊悚的“跟随视角”,摄像机仿佛是角色身后的幽灵,观察所能观察到的一切。
当角色进入掩体,摄像机本身将会跟随玩家一同贴靠在掩体上, 此时玩家将占据左半部分大部分内容,体积变大,如同贴着角色的背后运动,右半部分展现出来的信息内容将不断减少,直到玩家与掩体运动方向平行,此时摄像机完全贴合墙壁,开始挤压角色空间,这时再运动到角色上方朝着角色所视方向运动。
这样的做法能够在第三人称视角下隐藏更多的信息,并且由于角色方位处于镜头运动方位,贴墙时镜头角色占据镜头大部分内容,压迫感会变得十分明显。
显然,《恶灵附身》用的就是后者的思路,这也是为什么题主会感觉到晕的问题。因为空间的信息内容呈现上,动线的变化始终是跟随玩家运动方向变化而变化,但当摄像机贴墙以后,角色不断靠近,空间信息逐渐变成以玩家为主体的圆心角度变化,这时空间感可能会产生缺失。