评论 7

fenx 1年前

有方便的干嘛不用。就像即时存档。

Lostemple [作者] 1年前

轨迹当时的世界观里利贝尔还没有传送器的设定,别说fc了,sc飞空艇全开的时候也不能随意坐呢。而且传送的话等于跳过一半在城市之间通路的支线任务吧。
其实轨迹让我感到美好的地方也是通往各个城市之间的道路,每条路各有历史各有风格,其实在跑路的过程中也能更多感受到游戏士的信念吧。(fc一开始走到从没去过的城市入口之前真是充满兴奋感)
scfc没有传送感觉还有一个原因是流程相对还是有点一本道的,所以3rd才会直接开放传送,因为有各个地图间来回的必要,不是f社做不了,而是有根据考量过最后决定没有做传送吧。
零轨和避轨因为大部分时间都在同一座主城里反复来回,所以开启传送也是避免玩家在单周目里同样场景的重复切换感到厌烦。(而且掌机上突破天际的载入时间谁受得了噢)。

Lostemple [作者] 1年前

至于迷宫中的传送就见仁见智了,有些地图设计的确实不太好,入口只有一个打完还要原路返回,但这也不是强行装一个传送点让玩家一键回城的理由(所以当我玩仙剑4的时候看到土灵珠都惊了)(虽然boss门口的回复点也很尬)(我会说为了省下住店的钱我经常跑到迷宫里去用免费回复点吗)(不过fc最后的究极绕路大迷宫走完之后你也就释然了,没有传送点根本不算个啥。)

fenx 1年前

- 首先世界观都是人造的,问题描述中我也说了:“那么架空世界多一个小设定你好我好大家好不行吗”。
- 至于支线任务,请看问题描述第一句话:“完成讨伐野怪的支线任务是可以理解的”。
- 每条道路的风格我走一遍两遍就能感受到了,被动地走三遍四遍,没有放开权限给玩家就不是那么回事了吧。
- 流程一本道和区域内的传送不冲突。以前很多JRPG也是通过小世界地图来缩短区域之间无聊的赶路时间的,得到个飞行载具后更是可以满世界到处飞。
- 不要以”后面有更难“的设定当作没有传送的理由……这也是我收到的最多的回复,完全看不懂。不过既然讨论双方都承认设计得不好我就不多说了。
- 我自己所能理解的是,fc的整个世界本身都在一个迷宫内。然而也只是脑洞,官方也显然没有这么偏向meta的想法。
- 我作为一个普通的玩家样本,对于反复行走同一道路这一举动感到很厌烦,从产品角度上思考那么世界上就肯定有和我一样的感同身受的玩家(如果事实上只有我一人的话就很荣幸了),没做到这点就是有失偏颇。

Lostemple [作者] 1年前

@fenx ‍ 玩家在体验的角度从去分析制作者的本意是会产生曲解的。你只是想寻找一个可以说服自己接受来回跑腿的理由,但实际你找不到。或者说大家都在跑腿,应该想想为什么只有你无法接受。真的是游戏设计失误还是你过于浮躁了呢?

fenx 1年前

@Lostemple ‍ 
 - 我个人无法接受是因为这已经对我的游戏体验产生了影响,而不对用户进行放权则是更不明智的。
 - 玩家的体验是无法分析制作本意,但是却可以评判那个制作本意的水平标准与受众分析等以好坏之分的东西。
- 大家都接受的东西我就必须接受吗?太政治了,社会、社会。
- UE都在进步。就比如为什么后面的逆转裁判系列对于场景调查有了光标变化的提示;就比如巫术的起始菜单当时为什么没有文字行间距和鼠标经过效果……
- 我真的浮躁的话就不会继续玩下去了……
- 其实讨论到底是不是设计失误这个结论已经没什么价值,而反驳我也很简单,从04年的发售日以开发周期溯回到大概的企划点上,以那个时期发行的JRPG通过定量对比总结 加入传送的成本是否能够赢得更多的受众,传送能给整个游戏系统带来什么额外收益,传送是否会产生不可避免的矛盾,有哪些比传送更值得使用的方式等等结论……而事实上面临的则是一些自称轨迹粉的大量“钦定”内容,这就很不理解了。
- 今晚hos吗?

Lostemple [作者] 1年前

@fenx ‍ - 不是说大家都能平静地认可,也不是说一点问题都没有,而是说这还处于大部分玩家的接受范围内。经常玩RPG的人多跑几趟路是没什么问题的。
-普通玩家想体验的是极度优化过的流程,也就是除了具有剧情/任务/目的性的流程以外,其他无意义的流程都是浪费玩家的时间。而空轨确实没有将流程优化,甚至说有些地方非常繁琐,这也是问题的所在。
-至于你说的从企划点范围去推,我觉得是没什么必要,毕竟这是一款13年前的游戏,玩家和开发者的初心都已不同,要统计的工作也太多,结论当然也不适用于今天的环境。
-nxkyx

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