《史丹利的寓言》结局太多了,一个个解释背后含义会花费很久,但是大体可以归结为两大类:对自由意志的思考,和对游戏本质的思考。

前者最有代表性的就是自由/幸福/欺骗/宿命结局(我也不知道到底叫啥结局,就是最后关掉监控走出室外旁白说是史丹利很幸福的那个结局),在这个结局中,玩家放弃了自由意志,选择完全跟随旁白的指引,得到了一份丧失自由意志的虚假自由,但即使获得了这样的自由,玩家也照样会疑惑:这个自由结局是真实的吗?为什么我感觉到我只是被旁白所欺瞒,走了旁白早已为我安排好的路线?是不是我不按照旁白的意思前进,才有可能会发现背后隐藏的真相?就像《黑客帝国》里男主角一开始就选择了继续做梦不去冒险的那颗药丸一样,这种情节怎么可能让人买账?!于是玩家决定不再遵循旁白的指引另寻出路,也就象征着人以自由意志之名对造物主产生了怀疑和反叛,但在定时炸弹结局和公寓按键结局里才恍然发现,人在造物主面前是没有选择的,人所做的任何事情都是徒劳无功,只能被动地接受自己的命运,更无法与之抗衡。也许我们每个人都是史丹利,在日复一日按部就班的生活中随波逐流,偶尔做出的反叛,到头来才发现只不过是无意义的荒诞之举,永远也无法逃出命运的困局。

后者最典型的是MC和传送门结局(就是全程无视旁白,结果被送去给游戏打分,打完分又玩婴儿游戏,最后被传送到各种别的游戏里去,成神的那个婴儿结局也算吧),这个应该是讽刺部分无脑黑啦,对游戏提出苛刻的无理要求,并且完全无视游戏本身的魅力,反而以挖掘一些彩蛋bug和游戏缺点为乐,这样做违背了游戏作为一种娱乐方式的初衷,也使游戏开发者的努力付诸东流。这个结局反映了游戏制作者和游戏玩家之间微妙的平衡,游戏制作者需要深入了解玩家的喜好才能制作出受欢迎的游戏,反之玩家也需要更多地了解游戏设定游戏机制,遵循游戏引导,这样才能体会到游戏的最大乐趣。这个结局同时也反映了游戏商业化与艺术化之间的问题,但是我记不清这部分的细节了,所以不再讨论这个问题。

还有一些结局类似于混乱结局,escape女旁白结局,灵魂出窍结局啥的,这些大多都是探讨一些元叙事之类的东西,旁白在操控叙事的过程中也被叙事所操控,这个网上大把资料,而且游戏本身就是以此为最大的卖点,我就懒得讲了。

疯狂结局其实是一个很值得讨论的结局,但是我很少走疯狂结局,因为太恐怖了,玩多了可能自己也会发疯。而且这一点继续讲马上就要讲到福柯了,但我不想讲福柯,因为引出一大串疯癫文明现代性主体规训啥的实在太麻烦了哈哈哈。简单来说,旁白在游戏中代表理性,玩家操控史丹利做出了一系列不符合旁白指引即不符合理性的行为,所以才会被判定为疯。在这个结局里史丹利试图自己制造出星空和使自己飞翔,但这个世界已经有了一种既定的理性,是不会允许你再依靠自己自身的理性去制定另一套完全相悖的规则的。违背既定理性就是无意义,无意义就会被视作疯狂。史丹利最后的确是疯了,并且疯狂而死,此时出现了一个路过的妹子,故事也变成了妹子的叙述视角,她目睹了史丹利的疯狂,并且庆幸自己是个正常人,没有发疯,也知道什么是真什么是假。正是通过对神经病的展示,我们才能认识到什么属于“正常”,才能把自己与“不正常”隔离开来;正是通过对“疯子”的猎奇,我们才能获得精神上的安全感和满足感。

最后我想讲一下我最喜欢的调戏旁白结局!跳楼自杀结局!(喂!)这个结局我认为是隐喻了婚姻与爱情(严肃),最开始走右边门,从半路跳下去,然后走红门,就会来到一片绚丽星空之下。最开始来到这个房间,相信玩家也会和旁白一样,都惊奇于这个游戏里还会有如此宁静毫无恶意的美妙场景。然而几分钟过去,玩家没有得到新的指示,对眼前的星空美景也已经丧失了兴趣,迫不及待地想寻找下一个出口。此时我们已经完全move on了,心思也不在星空处停留,只有旁白还傻傻地沉浸在这片美景之中不肯前行(简直恋爱中的少女嘛)。于是我们自顾自地离开,身后是旁白惊恐的挽留,他说他没有别的意思,只是想分享这个美好的时刻,求我们别抛下他,但我们当然还是选择义无反顾地离开啦!好不容易有机会调戏旁白怎么可能放弃!接下来的一个房间内里只有一段通向高处的断头楼梯,玩家可以选择不断上楼梯并且跳下,尽情欣赏旁白惊慌失措和痛彻心扉的叫喊劝阻。但无论旁白如何挽留,玩家都已经铁了心要结束这段感情,哪怕是依靠伤害自己,也一定要离开旁白。这一段旁白甚至还痛苦质疑过“你这样做,是不是只要看到我痛苦,这样你就开心了?” 这个完全是怨妇口吻嘛哈哈哈。最后旁白心灰意冷,玩家也如愿以偿,跳楼身亡,结束了这段感情。最初的星空美景就好像热恋和新婚般的甜蜜,但总有一方会率先度过那个时期,另一方却流连美好不愿前行。如果两个人不能始终保持步伐一致,就很容易造成严重的分歧和矛盾。最后的分手也就像这个结局一样,一方拼命挽留,但另一方去意已决,最终一个痛不欲生,一个饮鸩止渴,这是两败俱伤的结果。

大概就这样了。如果有再想起什么结局,应该会再补充。