制作一款这样的游戏需要的人员成本周期是多少?

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    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽搞毛啊axelynn 等 11人赞同

    最近牛关很多问成本问题的人,看着实在是不想答,但是又忍不住。

    首先要明白一个事情是,成本控制在游戏制作管理中,本身就是一门很深的学问。每个公司每个项目每个人,都有其不同的方式,无法足一而论。

    而成本控制的效果,也是天差地别。

    所以同样一个项目,不同的人来做,成本本身就是不一样的。


    问题里所列举的东西,也许很多人觉得足够详尽了(至少比起某个做COC要多少钱的),但要拿来核算成本,简直就是开玩笑。

    就美术来说,你有多少个角色,要画多少场景,角色有没有换装,有换装的话有多少套换装。一套场景有多少元件,是采用拼接还是画死。背景是否分层制作,分多少层。UI的量有多少,UI中图标的量又有多少……等等等等这些东西都要视具体的设计而定。

    然后你美术团队的效率是怎么样的?背景多长时间出一张图?一周还是两周?

    程序结构上,单人和多人也是完全不一样的。你有多少个系统,每个系统预估的完成时间是多少?这也不是一句“恶魔城的战斗+避难所的建造+角色养成+装备锻造+开放(非沙盒)世界探索”就可以解决的。

    这里面光一句“恶魔城的战斗”就够模糊的了,恶魔城的战斗是什么战斗,恶魔城有2D的也有3D的,有纯鞭子的还有换武器的,月下夜想曲还有搓招、废墟的肖像画还有换人,其他各代在战斗系统上也有各种各样大小不一的改动。

    可要知道,这些都是工作量,而且实际上越核心的内容占据的工作量越大。

    然后就是如何保证你的团队磨合上没有问题?你出的需求,美术能一遍到位吗?万一返工怎么办?返工还解决不了怎么办?程序的经验,是否满足你的需要,能保证做出来的东西没有问题?这都不是简单的钱就可以解决的问题……


    外包控得好是便宜啊?但是你有把握找到靠谱的,并控得好的吗?


    至于“暂不考虑租房 设备以及五险一金等”,这倒反而是最容易的。有个参数叫人力资源系数,税前薪资*人力资源系数=总开销。一般来说,目前比较舒服的工作环境,人力资源系数在1.5左右。


    这题我答不了,折叠我吧!

    以后再看见这样类似的问题我统统点举报。

    发布于 2017-10-14 00:51:42 1 条评论


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    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    做个demo 你这是要找工资呀 

    首先你这种最好找到志同道合人一起做

    然后这个独立向demo,你最好考虑清楚步骤再做

    最好不要找外包,虽然便宜但是交流比较复杂

    上面那个50万左右差不多

    发布于 2017-09-15 16:49:25 2 条评论


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    节奏游戏开发者

    准备50多万吧,还有  有时候外包不一定比给工资便宜

    发布于 2017-09-13 10:53:22 5 条评论


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    Dewangsky碎梦蝶恋

    你先写份设计文档和核心loop
    发布于 2017-09-13 09:10:00 1 条评论

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