最近牛关很多问成本问题的人,看着实在是不想答,但是又忍不住。
首先要明白一个事情是,成本控制在游戏制作管理中,本身就是一门很深的学问。每个公司每个项目每个人,都有其不同的方式,无法足一而论。
而成本控制的效果,也是天差地别。
所以同样一个项目,不同的人来做,成本本身就是不一样的。
问题里所列举的东西,也许很多人觉得足够详尽了(至少比起某个做COC要多少钱的),但要拿来核算成本,简直就是开玩笑。
就美术来说,你有多少个角色,要画多少场景,角色有没有换装,有换装的话有多少套换装。一套场景有多少元件,是采用拼接还是画死。背景是否分层制作,分多少层。UI的量有多少,UI中图标的量又有多少……等等等等这些东西都要视具体的设计而定。
然后你美术团队的效率是怎么样的?背景多长时间出一张图?一周还是两周?
程序结构上,单人和多人也是完全不一样的。你有多少个系统,每个系统预估的完成时间是多少?这也不是一句“恶魔城的战斗+避难所的建造+角色养成+装备锻造+开放(非沙盒)世界探索”就可以解决的。
这里面光一句“恶魔城的战斗”就够模糊的了,恶魔城的战斗是什么战斗,恶魔城有2D的也有3D的,有纯鞭子的还有换武器的,月下夜想曲还有搓招、废墟的肖像画还有换人,其他各代在战斗系统上也有各种各样大小不一的改动。
可要知道,这些都是工作量,而且实际上越核心的内容占据的工作量越大。
然后就是如何保证你的团队磨合上没有问题?你出的需求,美术能一遍到位吗?万一返工怎么办?返工还解决不了怎么办?程序的经验,是否满足你的需要,能保证做出来的东西没有问题?这都不是简单的钱就可以解决的问题……
外包控得好是便宜啊?但是你有把握找到靠谱的,并控得好的吗?
至于“暂不考虑租房 设备以及五险一金等”,这倒反而是最容易的。有个参数叫人力资源系数,税前薪资*人力资源系数=总开销。一般来说,目前比较舒服的工作环境,人力资源系数在1.5左右。
这题我答不了,折叠我吧!
以后再看见这样类似的问题我统统点举报。
制作一款这样的游戏需要的人员成本周期是多少?
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