都行,看你习惯哪种,擅长哪种。我都试过,区别不大。不过在我看来,给游戏玩法套皮比按故事命题设计容易一些。
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0世俗骑士 ,只是个玩家
我觉得做游戏、尤其是有意做好游戏的前提是:有好的灵感。
不是先想做游戏,再有灵感;而是先有灵感,然后把灵感设计为游戏。
按照上面这个逻辑,从哪里出发都不要紧:
我觉得这个剧情非常cooooool,让我们做个游戏吧;(去月球)
我觉得这个玩法相当cooooool,让我们做个游戏吧;(DOOM)
我觉得这个画风相当cooooool,让我们做个游戏吧;(茶杯头)
都是可以的。
强行把灵感限定在某个领域,会使自己的创作思路变得狭窄。
扯点额外的:我觉得这也是为什么steam上越来越多粗制滥造的作品出现的原因,大多数开发者没有一个足够有意思的灵感,却仍旧强行要做游戏,那就只能重复他人的作品思路。
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0游戏的核心是游戏性,玩点机制才是我们最应该首要关心的。最原始的游戏“骰子”哪有什么剧情,人们一样可以玩儿的非常开心,现在很多竞技性的游戏也都没有剧情,玩儿法玩儿点才是核心。剧情可以增加游戏的代入感沉浸感,推进游戏进程,加强引导用户情绪,但是个人认为那些对于游戏而言都只是外物。
一个没有剧情的游戏,仍然可以是好游戏。
一个有好剧情,但不好玩儿的游戏,我顶多觉得是个交互电影。
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0煎蛋流 ,无
当你决定“构思一个游戏”的时候,先有玩法后有剧情。
当你已经有了一个剧情,想要“把这段剧情做成游戏”的时候,先有剧情后有玩法。
说到底,取决于“做游戏的念头”和“剧情”哪一个先出现在你的脑海中。
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0Kuraluna ,卿本佳贼,奈何做人
看你想做什么样的游戏了,ADV这种没有什么操作性的游戏,一定要有很棒的剧情很好的人物才能玩下去的,肯定要构思剧情;植物大战僵尸这种游戏需要剧情吗?三消游戏呢?换一个方向,Minecraft需要剧情吗?其实是可以不要的。休闲类游戏,和自由度非常高的游戏,剧情只是点缀,最重要的是游戏性,瓦里奥制造并没有什么剧情,但是不影响它是一款非常棒的游戏;沙耶之歌只需要点点点,但是它的剧情让人震撼和唏嘘的程度不输给其他大作。
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0陈娜佳 ,游戏爱好者
这个要看制作人的目标是什么。剧情和玩法不是完全对立的。对我来说,暗黑2有没有剧情都一样,而辐射2的剧情本身就是玩法的一部分。
如果我是一个独立开发者,我更倾向于先验证玩法。
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2林之叶 ,街上那个走得比谁都慢的人
除了为玩法设计剧情,和先有剧情再搭建玩法之外,还有一种更常见也更通用的方式。
叫在固有框架下填充内容。
跳脱出固有框架创造新的玩法,今天看来很常见,也很理所当然。
但在我看来,选择一个经过市场认可验证的框架,在其玩家默许的通用的玩法下填充内容,仍然是一个相对保险的捞奶粉钱方式。
无疑是先选择的框架玩法,再填充内容(若有剧情自然包含其中)。
但其玩法终究是相对固定(这可能不仅是设计者的选择,也是玩家的选择),当玩法退居设计的底层的时候,剧情自然上到更高的层次。
那这种该被称为从剧情开始呢,还是从玩法开始呢?
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4血雨SK ,一个游戏痴迷的老胖子,求一个游戏妹子!
不知道为什么突然我那会有这个问题的推送。不过既然看到了就来扯蛋一番。大家一起交流一下。
我只能说一下我自己和自己朋友的一些习惯做法。没法子,人这习惯一旦形成,那就很难改掉。何况这个问题其实没有标准答案,哪一种适合你,哪一种就是真理。不用试着去说服谁,因为最终目标是一样的。
- 一般我们有这样的想法去做一款新的游戏,都会有一个激发点存在。比如看到某个片段,看到某个演示,看到生活中某个事情,看到小说中某个片段。。。等等都可能是想法的源头。
- 从这个源点开始发散思考。一种就是诸位老铁有说到的剧情思考,这可能源头就是某个小说片段,或者某个电影片段等。此时就会开始YY各种剧情,当有一定规模后,才会去配套的设计思考怎么玩。
- 一种则是玩法思考,这源头很可能是看到了某个桌游,某个事件。。。其实都有可能。那么我们这些奇葩就会开始各种YY玩法。直到你觉得自己累了,才会开始总结。
- 接着就是不管剧情向还是玩法向都会做的事情,就是做笔记记录下自己想到的那些东西。
所以我只能回答你。每一个新游戏都由一个念头开始。每一个念头都会适应不一样的构思开端。所以不要把这些东西弄成公式化,那对你并没有什么好处。比如《植物大战僵尸》和《奔向月球》。你觉得他们都能用剧情来构思还是用玩法来构思?
这里开始偏题了:
你这个问题让我也开始发散思维了,不吐不快。。。顺便吐槽下我自己这SB一样的奇葩脑子。每次有点小玩意就会兴奋的和哈士奇一样,然后就有了下面的结果:
将这些笔记记录完整后,放置个几天到一周,再回来读一读。我觉得你会有三种情况出现。
- 这是什么玩意?好尴尬的想法,我特么是被驴踢了,还是被汽车碾了!(概率90%)
- 额,好像没那么有趣。似乎和某个游戏差不多。(概率9%)
- 握草!这特么是哪个天才想的?怎么这么*。不行了,要做出来,得去找人了!(概率1%都不到)
一款好的游戏,也许要有一个好的开端。但是这不代表一切。更重要的是贵在坚持,还有懂的取舍。
坚持和取舍并不是矛盾的,坚持理念,取舍优劣。
希望诸位老铁能在游戏这行业越走越强。可以让我这老家伙能看到中国游戏雄起的那一天,可以让老外来参加我们的嘉年华!
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2OwenTsai ,游戏设计,Web开发
蕾米莉亚 、 ZombleKingdom 赞同传统游戏定义玩法所需要的规则、目标、冲突等都是正规元素,也就是说除非你的游戏比较experimental,比较meta,都需要正规元素的。但是剧情属于drama elements。换句话说drama elements只是起到了加强情感和戏剧性效果的元素,一款游戏可以没有戏剧性元素(虽然这样效果很难保证),但是不能没有玩法。所以既然一个必须,一个不必要,肯定要先从玩法入手。
但当玩法本身匮乏和确定的游戏,比如text adventure和gal,玩法本身都是不需要设计的 -
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7夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
如果你问是什么更重要,那么我会告诉你剧情。
如果你问要先有什么,那毫无疑问是玩法。
玩法——世界观——人设——美术——音乐全部到位,最后一步才是做剧情。
对我而言,玩法和剧情是从骨到魂的过程。魂灵自然是重要的,是张僧繇点龙的那一笔,但是魂灵一定是要依附于皮肉骨存在的,没有皮肉骨,魂灵自然无处寄托。
创造生命,塑魂是最后一步,前面的步骤,称为造身。玩法是造身的第一步,造的是骨头。
如果一个游戏抛开玩法什么都没有,那叫僵尸;如果一个游戏抛开剧情什么都没有,那叫幽灵。当然了,你若是问僵尸和幽灵能不能封神,肯定也是可以的,大道三千,道道通混元。但是我始终觉得,游戏是你的孩子,它不应该是神,至少对你来说不应该,所以它应该是一个人,皮肉骨魂,各方面都圆满的人。
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3休伯利安 ,爱很多个世界
老生常谈了,与其说考虑先从哪里入手,不如先考虑你想得到的是什么样的游戏。这个世界上什么类型的游戏都有,有完全靠剧情支撑的,也有完全没有剧情的;有玩法大胆新颖的,也有玩法复古极简的。
还是那句老话,解决问题应该先解决问题的本质。
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4Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
应该先分析自己手头有多少可用资源
资源决定选材和玩法
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10BottleFish ,CUC游戏设计在读,读过几本科幻,翻过几篇推理,弹过几天吉他
都可以,但是不论从哪个出发,gameplay永远是最关键的。
剧情也是通过gameplay展现的,只依赖cut scenes是不可能做好剧情的,对于剧情游戏,gameplay是展示剧情的最重要的工具。
《这是我的战争》是从玩法开始的还是剧情开始的?我不得而知,但是其中的数值控制所营造的情感是其叙事的最主要也是最根本的工具
《艾迪芬奇的记忆》是怎么叙事的?通过巧妙的交互产生的一种叙事主体的代换,而让人有一种超越身临其境,而是身临其身的感觉,这是它叙事的主要手法
gameplay一团糟的游戏,是不可能让玩家有什么情感体验的,如果你觉得一个游戏剧情特别好,那么它的gameplay也许不是很有深度和特色,但一定是能支撑起这个游戏所表现的情感的
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4Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
都可以,但是会产生不同的结果
先有剧情:仙剑奇侠传,轩辕剑,古剑奇谭等一干国内以大宇为首的大宇系开发风格的公司
先有玩法:马里奥正作系列(无所谓3D还是2D作品),塞尔达传说系列(其余我不知道,但至少初代跟荒野之息应该是先有玩法的),splatoon两作等等任天堂一脉
通常先有玩法的游戏都是会在玩法足够满足设计者的要求时才会开始设计剧情
这类游戏的显著特点就是,一定是好玩的,或者说能为你带来一定乐趣的
先有剧情则是所有的流程都需要配合剧情去设计,去修正,一切剧情至大,做得好的,则有索尼诸多第一方作品,做的烂的,仙剑奇侠传系列,轩辕剑系列,古剑奇谭系列
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3某达君 ,某个刚入职的小模型师
从受众开始,先确定我要给什么人做什么样的游戏。然后根据受众的需求侧重考虑玩法还是剧情或者是其他。几乎所有设计相关都是以此为源头,即使有的人是以自己的兴趣设计的,但也不过是把受众定义为自己而已,根据自己的需求而设计的。 -
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