这个问题比较难回答,根据项目的不同可能成本也是不同的。
比如,简单的游戏来说,2D的成本肯定会低一些,因为一个原画可能就够了。要是3D的话,至少的加一个建模的人吧。
但是如果是一个换装游戏,或者多个角色的游戏。3D模型可能更有优势,因为模型的变化在不是很大的情况下可以有很高的复用率,做动作也会比2D容易很多。
所以成本问题,还是要看项目
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2D有帧动画、骨骼动画、像素风格、三渲二等多种不同的美术风格和制作方法
3D也有写实次时代、日式卡通、美式卡通、low poly等多种不同的美术风格和制作方法
所以2D和3D难以直接进行制作成本的比较,并且不同的美术风格的制作在制作成本的分布上也并不一样,难以一概而论,只能说相比起来3D更容易堆高成本而已了。
这么宽泛的问题,真要回答怕不是能写本书
3
Isaac ,DDF
对2D游戏制作不熟,简单说说3D
仅限于AAA
举个例子,Hitman美术价格为200美元人/天。
做一个垃圾桶,1.5天
做个渔网,6天
摩洛哥那关的大拱门20天
你看到的NPC,20-25天
吴克的套装,25天
制定游戏风格方面,6代烧了大半年时间,出了个文档....
在制作场景方面,以第一关凡尔赛为例
前期规划--实景真人测试--搭建Mockup--打光--导入rendermesh--再打光
这需要至少3个LevelArtist,1个LightArtist 还有不知道多少个LevelDesigner
从开始到结束,要花上大半年
最后AI程序猿要经过测试,指出场景中哪些地方对于AI有害
音效要在环境中每一个正确的地方放置好发声器,配置恰当的环境闭塞,混响
然后是维护
顶峰时期,IO的Perforce同时有6家以上外包公司在世界各地日夜不停的同时在操那台服务器。EIDOS各地的分公司要不停的派出专员到个个合作伙伴那里处理事宜。
直到游戏发售前无数的BUG还是未解决的。
说道BUG,一个AAA的BUG测试团队至少有15-20个人,否则程序猿不可能找到所有的错误。又是一笔钱
于是你们都知道了,今年IO被抛售了.......
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2D 相比 3D 的制作成本上有何差异?
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