首先问的是国内游戏设计行业,姑且片面的理解为所谓的“游戏策划”吧。(当然包含游戏本身程序设计和美术设计或者其他新颖的更高维度的设计,不过这里讲就太多了)
今年是2017年对吧,倒推10年就是2007年。
这一年
国内:仙剑4、天龙八部(畅游)、天下2(回炉前)、彩虹岛、诛仙(完美)、很多很多...
国外:巫师、年货4、显卡危机、泰坦之旅、老滚4资料片、尘埃、...等等很多我还没玩过的
先整体说一下,这一年国内很多端游公测,并且都成了免费游戏,为什么?因为06年征途公测,就是因为这个事情,对国内网游-页游-手游-flash游影响无比巨大,不仅仅是国内游戏设计,国外游戏设计、游戏运营都发生巨大改变。
不过还是回顾下06年吧:征途、魔域、问道、武林外传、跑跑卡丁车,全是现在的顶级IP吧,除了跑跑其他都是国内团队研发制作。
而回到07年,再挨个细说,这里举几个比较特别的例子:
QQ侠义道、华夏免费版、QQ魔域:看到了什么?多版本、多平台运营,但是这个游戏设计有什么关系呢?针对不同平台的定制也算是设计中的一部分,现在手游IOS安卓也有细微区别,不同渠道的内容也不同,国内东南亚日韩欧美的版本都不同。
新蜀山(中广网):看到了什么?死后重生,俗称换皮和换名,其实新蜀山还不是换皮,但是后续游戏的换皮思路是一样的,老游戏换个名字或者一套新美术资源,就变成新的游戏,现在的应用商店简直多如牛毛。以前好歹还加点新内容,而现在基本不变。然后这个和设计有什么关系?新名字TMD不该你策划想?
梦想世界:徐大佬开公司的第一个端游,就问怕不怕?当然后面还是靠神武,不过这款游戏也是多益第一款游戏,名字真的很好,梦想世界。这个游戏想说明什么?就是真正的游戏设计者大佬们,开始自己做了。当然,早年的梦工厂裘总、像素刘总、后来的乐动邢、莉莉丝王总、还有很多不列举了,都算是比较典型的例子。不得不说,这些一线游戏设计者的一举一动非常影响后续乃至整个国内游戏行业,变化的一部分就来自于他们。
纸客帝国、光线飞车:10年前其实还有很多端游是非常不错的,题材、内容、玩法、风格,都具有相当强的挑战性和趣味性。而现在呢,抛开今天才火起来的独立单机游戏,其他游戏几乎都是同质化的了。
2007-(中间省略一万字,有人看了再写)-2017
所以,现在的国内游戏设计行业相较10年前有哪些发展?
醒悟了IP意识:在国外(日本欧美)玩了好多年的IP后,国内设计者们终于醒悟了原来还有这样一个骗钱激发玩家情感的游戏体验的东西,所以,慢慢的,不再乐于去创造新游戏,对于新的游戏之持一种宁可做100款传奇刀塔梦幻三国,也不做一款叫不上名字的保守主义稳定型公司业绩增长策略,不得不说是一种十足的进步。
更高效的设计方法:以前做游戏,就算做征途天龙诛仙,不仔细去阅读大量相关资料,讨论各种相关内容,再去设定背景、故事、人物、技能、美术等等等等,这种方法放在今天,真的是太没有效率了。如今,要做什么游戏,我们只需要打开畅销榜,选一款或几款热门游戏,认真学习他们的设定,然后恭恭敬敬的致敬他们就好了,比起以前,设计所花费的时间缩短了88.88%,不得不说是一种十足的进步。
工作更省心:以前啥事都得自己做呀,连个道具名称和描述不都得查资料嘛。而现在,游戏整体方向可以完全听老板的,付费活动咱们可以完全听运营的,美术风格效果可以完全听市场的,啥时候上限版本要啥内容可以听平台的,最后连游戏玩法都可以听前台的,什么?不听,你王者荣耀有别人排位高么?好意思么?所以说,现在工作起来真是省心又省力,就连加班也身轻如燕愉快自在,不得不说是一种十足的进步。
打字累了,休息去了。
Maple 1年前
前面各种列数据我还以为作者要写一篇深度分析文,看到后面才发现是一篇嘲讽文。其实想现在国内某些游戏还是有很多可圈可点的地方,没必要这么戾气嘛。当然你可能只是吐吐槽
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xp 1年前
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七分秋裤 1年前
主要还是因为游戏产业开始繁荣,策划岗位缺口很大,招了很多新手(当然我也是),很多项目都是新手做的,完全没有精心打磨
Hafezurm 1年前
七分秋裤 1年前
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bobo 1年前
我们需要更多地热爱和学习
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Y 1年前
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