个人认为只有一点随大流。首先说一下这个大流不是玩家产生的,而是厂家对玩家游玩的习惯的分析而产生的。私以为有一下几个解释。
1. 先说说我对战争雷霆理解,在战争模拟方面是很亲民的,但在竞技游戏上是相对硬核的。一般我们对硬核的理解是不好上手,操作复杂,系统复杂(炮弹,维修,蹲点等等),亲民则相反。那么对应的玩家也是一样的,喜欢研究的和喜欢快速上手并得到成就感。显然更具我的理解战争雷霆是两边都没完全讨好的(讨好不好听,但意思最表意),所以他们需要作出选择,这次的闪电战便是一种选择。体现主题,战争雷霆的主题是什么,战争模拟下的战斗感受还是竞技游戏下的成就感。这还是希望题主问明白些。
2. 无数报道说了现在轻度玩家越来越多;中度玩家游玩种类相对不稳定。这两类玩家的年龄从小学到上班族都有,特点就是他们没什么时间玩游戏,只能玩1-2小时是常态。为了市场,很多厂商选着的是经量满足所有人。所以选择了闪电战的形式。闪电战玩的主要是速度感,刺激,来不及回头看的爆炸,以及无论是胜利还是失败10分钟内就可以分出。最好的例子就是泰坦陨落2的闪电战模式,3分钟结束,有泰坦有EMP。同时虽然时间花少了,我们还是希望得到很多的回报。如何在给玩家回报的同时有吸住玩家,免费和付费开箱加上定期的活动奖励。这就是很普遍了,这样的回报系统很容易让我们感受到没有主题。都开出皮肤和一些不痛不痒的性能加强包,这很容易让大家感受到雷同感从而忘记本意突出的主题。
3.有的时候我也会思考为什么战地1和杀鸡这里的一局30分钟的游戏还是火了,也是一种选择的结果。仔细观察杀鸡和战地1我们会发现他们都没有闪电战模式,但他们的系统相对简单,战地里面枪械没有细化到部件的升级,杀鸡里面看似从头到脚都能自己定制了,但实际上,每一局没有开发商想得那么复杂,我拿着一杆步枪就冲。两款游戏都强调开黑和队友合作,实际上我的局都是靠开黑。看看官网的注册统计,年龄也是上班族和学生。但看游玩时间的话星际争霸还是不火。我想这就说明问题了,喜欢花时间的玩家还是有很多,但喜欢专研的就少了。为了迎合该趋势,游戏的系统都是简化的,游玩的当时都是和朋友一起开上几局(我身边也有自己打的,但一般就2-3局就下线了)。单单用几局就发现主题的游戏深度也不会高,所以我们就以为没主题了。
4. 回归我们为什么玩游戏。我想主要还是为了娱乐。如何娱乐,老是不赢是很难被娱乐到的。赢了没有什么奖励也是一样。闪电战但就历史上的观察就可得出,快准狠,翻译成游戏的就是,一局快,成就感明显,回报多而符合我们的需要。但你输和赢的几率都是加大的,但就凭借这快速,这种失败感就被减弱。同时颇看脸的抽奖系统和不定期的活动,让回报充满的不稳定性。这种心理和买彩票类似。用彩票继续说,你买什么彩票不是你的目的,彩票的主题是什么,彩民们是不在意的。所以选择闪电战,弱化主题也是因为玩家很可能根本不在意主题是什么。