差炒作, 以及营销
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1Mae 赞同开创和模仿之间的关系,后者无法仅凭大体的临摹借鉴以及局部的创新来超越原型。
事实上,通常情况下就连接近原型的高度也难做到。
想要超越原型,必须自己成为原型。
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8结城理 ,吊车尾
从游戏的整个思路上来看,他的感情线是走著名的”接受事实五部曲“的。游戏本没有事实,他先要玩家假拟一个事实。在第一章先向玩家设问,让玩家自己尝试回答这个游戏到底想讲什么,而这根本不符合整个游戏整体线性的构造,回答一个没法用操作去解答的问题是大部分游戏玩家玩游戏所想要避免的东西。而且并不像碎片式叙事游戏那样,作为一款解密游戏玩家并没有任何理由先去做收集来弥补自己的理论。
之前随手评价rime时候这么写的。
上田文人的游戏,最起码有一点是和rime不一样。整个游戏的氛围是摆在那儿的。rime尝试在几个小时里玩个戏剧,玩儿感情曲线,但是他又什么都不打算提前讲,或者说讲的非常模糊,以至于这一部分意义被赏景+解谜驱除了。游戏本身想要塑造的环境过于庞大,导致视觉指引做的叼差,玩家会觉得游戏“没有道理”可讲。讲了这么多,其实和@高鸣 交典创艺 老总说的一样,还是给他点赞吧。
另外说口碑销量双输。讲句不好听的话,PC平台,tequila的定价+Denuvo是主因。主机平台不搞粉丝经济,还把干爹甩了,也是归西。这个产品出生本来走的是正确的路子,但自从和索尼闹掰,已经可以认为是死路一条了。
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17OwenTsai ,游戏设计,Web开发
在现代电子游戏设计中,很少能有游戏能够到达《ICO》和《Journey》的高度。尤其是,我们可以认为《ICO》启发了《Journey》、《RiME》、《**:双子传说》、《The Last of US》等一系列游戏。
魂系列的宫崎英高评价ICO说,这款游戏让我意识到了游戏的无限可能性。
牛关ICO评价界面的介绍写着这是一部三无作品,无体力槽,无能力槽,无物品栏。但这其实就是上田文人的设计哲学所在。从某种角度上我们可以说上田文人是一种力求把简化设计发扬到变态程度的哲学大师和游戏设计师。他提出了Design By Subtraction的概念。
我下面说的应该就是上田文人的成就。这些成就与反应在《ICO》《旺达与巨像》和《最后的守护者》上。并且,这三个游戏所达到的高度和带给设计师的思考绝非简单就能领悟的。所以在我看来,RiME的分数低于这些游戏并不是什么不可理解的事情,相反,我觉得ICO的评分应该更高一些才对。
在对上田文人的采访中我们获知,ICO在PS1时代开发中拥有着一套复杂的战斗格斗系统,拥有广袤的世界等待探索。但是后来,这些元素都被移除了。ICO的核心是Ico和Yorda之间的关系和纽带,是陪伴和爱,是将二者从物理和感情上联系在一起的机制。就像我来牛关第一天就强调的一样,这是游戏想要玩家体验到的最核心的目标。因此,所有与玩家体验目标无关的系统都被狠狠删除了。
取而代之的,是上田文人为《ICO》这个核心量身定制的元素。比如两个角色同时坐到石凳上才能储存游戏进度,Ico需要Yorda才能开启大门,Yorda需要等待Ico为她开启一条安全的道路并且在战斗中需要保护。显而易见,每一个元素都在为了将两个角色产生的牵绊发扬到极致做着贡献。
甚至,没有循环洗脑的背景音乐。
著名的、开启了无数人独立游戏世界大门的《FEZ》作者鱼哥就将游戏中所有与旋转视角无关的谜题都删掉了。因为其他的谜题反而掩盖了这个游戏的核心,因此你在任何一个场景中都会想向着按下手柄转动视角。鱼哥评价上田文人“让他有了把自己的游戏改的面目全非的勇气”。
虽然题目描述中说到了这些都是中小型体积,游戏时间不多、叙事清新、画面充满艺术感的游戏,但是差别就在于玩家体验的震撼。虽然在RiME中玩家也能体会到失去朋友和陪伴的那种悲伤,但是这种感觉在ICO和最后的守护者中更胜一筹。在ICO中你任何一个没有和Yorda在一起的时刻都会觉得空旷、缺乏安全感、迷茫和惶恐;而情感的爆发相比在最后的守护者中,当玩家被抓住,大鹫对玩家的感情胜过了对玻璃的恐惧直冲而来的那个镜头,就像是在Journey中陈星汉故意为玩家设置的陡峭的情感曲线一样,大起大落,只能让人感叹不已。
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