我就接着楼上的砖继续抛了
个人观点:
关卡设计有一点比较忌讳就是一个关卡内放入了太多内容
这样很容易使玩家因为行程的冗长而不耐烦,从而快速掠过
(除非游戏类型就是那种要靠不断探索才能过关的,不然还是推荐多点不一样的关卡,而不是一条路走到底)
我认为关卡带给我的新鲜感或代入感是驱使着我玩一款闯关类游戏的动力
3
心转愁 ,一名学生,兼自由撰稿人
我就接着楼上的砖继续抛了
个人观点:
关卡设计有一点比较忌讳就是一个关卡内放入了太多内容
这样很容易使玩家因为行程的冗长而不耐烦,从而快速掠过
(除非游戏类型就是那种要靠不断探索才能过关的,不然还是推荐多点不一样的关卡,而不是一条路走到底)
我认为关卡带给我的新鲜感或代入感是驱使着我玩一款闯关类游戏的动力
7
托马斯朗文 ,思想的巨人,行动的矮子
我从事关卡设计时间很短,连个LD都不算,以我自己为例抛砖引玉吧
1,没有想透彻:将白盒关卡交予美术变为成品的时候,你需要把这个关卡每一条路,每一个光源,每一扇门,每一个机关都想清楚,如果是固定视角的3d游戏,场景的方向也要充分考虑,为什么我要朝这里走,为什么我要上升/下降,在哪里遇敌,在哪里刷怪,在哪里战斗,在哪里摆放宝箱,在哪里触发剧情,在哪里触发机关或解谜,镜头怎么移动,这些都是交予美术之前都应该想好的
2,跑的少:自己多跑一跑自己做得关卡,很多想当然的东西一跑就发现不是那么回事
3,眼高手低:玩了一些游戏就觉得自己能做出这个关卡,并没有仔细研究就急急忙忙去玩下一个了,其实(我)做不出来,能做的也只是拙略的模仿而已,你需要透过关卡,把作者的想法读个八九不离十,这样才能做出类似的东西
关卡是很重要也是很难的一个角色,好的关卡设计既要包融艺术又要适应玩法
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建筑学在关卡设计的应用和界限(一),原作者:@小虎SDoIC
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