中日手游中“GACHA(抽卡)”的设计有什么差异?

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    火狸努力从测试往上爬的会计生

    我个人觉得这不能拿中国手游和日本手游简单的分类吧。

    一类手游比如放开xxx,橙卡出货率极高,出来后培养周期简短,数值上就是强于其他卡,其他卡一点用武之地都没有。

    另一类手游比如xx师作为中国手游,二次元手游,其在抽卡的设置上保证了SSR的稀缺性。之后进行培养以达到数值压制的目的。(氪金体验极差!!!)

    日本大多数手游和XX师抽卡方式一样。不保证你氪金必出货,否则“氪不改命”这句话哪来的?Fate xxx手游从日本引进后就没有改动,你氪金氪个几单都不一定出货。

    只不过中国和日本手游在抽卡所需物品的产出上有着大的不同,很明显日本手游产出高。

    发布于 2017-08-02 17:06:31 0 条评论


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    梦魇立志早起的咸鱼

    红美铃 赞同

    中国手游抽卡鼓励你使劲花钱在这一块抽抽抽,所以抽卡价值并不高,当你氪金到一定价值的时候你就能拥有一套神级卡然后数值(可以理解为属性)基本碾压一切,这个时候就需要国内的游戏策划开始疯狂推出新的更厉害的卡片23333然后进入死循环。

    日本手游抽卡价值极高。。。基本是不能靠抽卡获得一套神级阵容然后数值碾压,所以日式手游抽卡机制一般是作为辅助的,游戏玩法更需要操作的~也就是说其实更注重游戏玩法的有趣性或者是持久性~

    其实我觉得主要的设计差异其实就是国内手游的抽卡是大头,日本大部分手游的抽卡其实是一个相对辅助的功能~

    如果有分析的不对的地方可以说出来我们一起讨论讨论~
    发布于 2017-07-19 15:19:53 0 条评论 禁止转载


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    缺那么一点点良心

    发布于 2017-07-17 16:21:53 0 条评论

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