说说他在游戏设计中的优点
1. 积极吸取玩家建议。
dota里的英雄设计大多都不是冰蛙自己闭门造车想的,而是结合了大量玩家的建议,即使绝大多数玩家的建议不成熟,多听也能启迪思路,从很古老的版本到前几年那几个出最后几个新英雄的版本,冰蛙一直没有放弃听取玩家点子。还有一点是一些上古回忆也提到了冰蛙是加入dota制作团队的第一个真正程序员,它的程序实力使他可以把一些天马行空的点子例如屠夫钩,蓝猫滚,海民雪球等在war3引擎中实现出来(没考证过这几个是否都是他手里做出来的,但他的确实现了很多天马行空但又对于大多数地图作者不易实现的点子)。
2.不以简单理念束缚思路
尽管dota或者说moba的形式已经很固定了,但冰蛙并没有像许多moba开发团队一样用简单理念束缚思路。例如有些团队可能认为,moba就是要围绕推塔进行,于是在设计上拼命的鼓励推塔,阻碍别的行为,企图诱劝或逼迫玩家按他们所想的方式进行游戏。冰蛙并没有认定dota必须得是怎样或必须怎样玩,在鼓励一种玩法时不会过分打压另外的玩法。
3.不吝惜增加复杂性,不随意减少复杂性。
DOTA的复杂性十分高,这也跟冰蛙的风格有关。很多人为了突出自己游戏的核心玩法,倾向于削减复杂性(比如风暴英雄),冰蛙恰恰反其道而行之,不断增加复杂性,并且不轻易减少它,因为谁也不能保证现在看起来画蛇添足的一块,未来会不会被开发成为一个很有战术性、战略性的点,可能冰蛙不希望随意简化导致丧失这种可能性。英雄加到一百多个,基本上个个不重样,物品装备无限添加,机制不断复杂化,减少或不再增加无脑技能例如锤、光环的数量,增加更多复杂技能,不到万不得已不重做英雄技能,重做时也往往是用高复杂度技能替换原来的低复杂度技能……高复杂度导致即便更新如此停滞又高度职业化的近几年仍不断有新东西被开发出来。也有坏处就是上手困难,对新手不友好。对于新手来说,那上百个英雄和技能,无数种物品装备,以及他们的各种杂七杂八不一定言明的特性(比如蓝猫滚时是无敌的)全部记住才算刚刚入门的彩笔一个。
4.根据实践结果,在多维度调整平衡性
因为DOTA高度复杂,很少有什么英雄或装备是简单粗暴不言自明的强大,一般出现这种情况也会被很快针对性削弱。更多情况下,一些地方强大的总在一些地方有弱点。除了伤害数值的微调以外,冰蛙很喜欢在更多维度上调整平衡性(还是增加复杂性),比如调整技能前摇后摇,施法距离,覆盖范围,伤害类型,适用条件……而且多基于实践结果。如果一个英雄明明不是很强,但是玩家实践普遍感觉他强,那么还是会削弱,反之会增强,直到过了一些时候玩家发现那个英雄已经过强或过弱,再进行反向调整。这样子做到的通常不是字面上或数学上的平衡,而是玩家总体主观体验上的平衡,因此尽管争议仍旧不断,DOTA的平衡性一直没有崩坏。不过近些年职业化程度高,也有许多方便查阅的大数据,玩家体验上的平衡和数学上的平衡之间矛盾更凸显,平衡性上的争议也就越来越多。