吃豆人在游戏史上的开创意义,有两个很具有代表性的
一是 怪物aI的设计,实际上追赶主角吃豆人的四个怪物,颜色不同,行为模式也不同,保证了它们不是排着队直追玩家的。另外一个是,使游戏中角色的 活动块 触碰,加上了状态变化。这是啥意思呢,比如 早年射击游戏中,子弹就是子弹,自机就是自机,被子弹撞上是要死的。但是吃豆人设计了状态变化,玩家吃了变身道具后,不仅不会被怪物碰死,还能咬死怪物。 不要小看这个,这是动作游戏变复杂的基础,比如格斗游戏中,角色的胳膊,出拳时状态是攻击判定,未出拳时是受创判定。这就是状态切换做到的。