2200年考古,第十个职业dh恶魔猎手
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0naivehgz ,手残,玩的少,too simple
召唤一个1/1冲锋,回合结束时死亡
随机对所有角色造成2点伤害
装备1把1/1吸血的武器
召唤一个2/2,并为你的对手召唤一个1/1 -
4不考虑英雄,仅考虑2费情况下开的脑洞:
虚弱:使一个敌方随从本回合-2攻击;
增强:使一个友方随从本回合+1/+1;(变种:使一个敌方随从本回合-1/-1)
减费:随机使一个手牌-3费;/ 获得三枚硬币;
吸血:对敌方英雄造成1点伤害,自己回复1点伤害(不能对随从使用)
弃牌:自己-2生命,丢掉对方一张手牌并恢复+2生命;
流弹:对敌方单位造成随机2点伤害(参考奥术飞弹);
布局:将场上一个随从移动到符合规则的位置(敌人只能在敌人区,同理);
再起:使场上一个随从-1生命并+1攻击力;
贼赃:自己-3生命,并抽取对方牌库中的一张牌;
冰冻:冻住一个敌方随从;
还想了好多,但是大体都类似或者是变种,就不写了
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3黄骢骢 ,暴雪脑残粉
假设英雄技能还是2费的情况下,考虑到游戏的平衡性以及各职业应有特色机制,无责任大胆猜测一下:
1、对对方英雄造成一点伤害,自己回一血;
2、使一个己方随从获得“亡语:召唤一个1/1的随从”;
3、使一个随机己方随从获得+1/+1;
4、使一个随从本回合获得+2攻击;
5、使你的武器获得+1/+1;
其实还有很多很有特色的设计,但是回顾一下已有的英雄技能,可以看出各职业的技能既体现英雄本身特色,又与职业卡牌有一定的联动性,但不会对本职业产生过大的局限性(即不会产生围绕英雄技能做文章的套路),所以英雄技能应偏向泛用性,于是上面是个人觉得比较靠谱一些的思路。
按现有的大环境,必须考虑平衡性和可玩性的话,要退出新英雄,势必要有新的机制出现,不然大部分玩家应该不会买账(反正我肯定不会)。比如DK
曾经的符文机制,武僧的醉拳和各种酒,恶魔猎手的大王变身。反正不是易事,如果做出来吃力不讨好,不如就现有的九大职业构思新套路。 -
2Emprom ,成为游戏开发者的游戏爱好者
第十职业有两种可能比较大,死骑或者武僧。那在这里就用这两个职业来设计一下技能。
由于DK这个职业,在暴雪的设定中,与重装战士,亡灵,鲜血比较契合。所以设计为:
使一个随从获得 亡语:你的英雄获得2点护甲,回复1点生命值。
武僧在wow中,设计最出色的地方个人认为是HoT与醉拳,一种是持续治疗机制,另一种是伤害延缓机制。所以武僧的技能设计为:
2费,随机获得一张酿酒卡。
酿酒卡有3种,均为0费法术:
法力茶:你获得1点法力水晶。
活血酒:英雄得到2点护甲。
虎眼酒:任意随从获得1攻。
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6超大君 ,喜欢正能量地评价别的东西。
我一直对死亡骑士的英雄技能有想法,觉得如果这么来会很Coooooooooool:
被动:装备一把1/1的符文刃;武器耐久为1时不能主动攻击;当死亡骑士没有装备武器时,自动装备一把符文刃。
英雄技能·死亡之握:在我方回合迫使一名敌方角色攻击玩家,敌方角色承受我方武器攻击的伤害,装备的武器不掉耐久。
强化死亡之握(图哈特):在我方回合迫使一名指定任意角色(不限敌我)攻击玩家,如果该角色死亡则重置此技能。
对应的卡牌:
鲜血灵气:2费,使符文刃获得+1/+1,造成伤害后后回复与造成伤害等量的生命值。
冰霜灵气:2费,使符文刃获得+1/+1,造成伤害后冻结敌方角色。
秽邪灵气:2费,使符文刃获得剧毒。
解释:灵气是卡牌,用掉就没了。三种灵气不能叠加,灵气加持的符文刃可以被各种软解掉变回普通符文刃。灵气效果必须造成伤害,因此对免疫以及圣盾无效。灵气不能对符文刃以外的武器生效,但死亡骑士专属的武器可以有“符文刃”的词缀,比如“符文刃·血喉”。死亡之握不仅可以过墙而且可以抓取敌方英雄。看似很强但其实只能作为辅助,DK的强度可以根据职业卡来调整。
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2由依喵 ,杂食,日呆治疗中,steam同名
技能是很好设计的,主要是职业卡牌的平衡以及新职业与旧卡牌间的平衡很难设计,所以迟迟未推出第十个职业
DK太难了,需要的系统很难设计,具体的某贴吧和某精英论坛之类的社区讨论(YY)了一万年了
武僧简单点,直接技能为回复一点生命本回合增加一点攻击,和德鲁伊一样做一个牧师和攻击的平衡,既符合游戏设定又容易平衡,卡牌可以从闪避方面入手,例如该单位该回合无法成为攻击的目标(对应无法成为技能和法术的目标)这类卡也可以做出很多有意思的设定
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2Cloudust ,不爱玩游戏的程序员不是好设计师
按照wow的角色的话
死亡骑士: 召唤2个11冲锋的亡灵 ,回合结束死亡
武僧 :获得一攻击,恢复一血
恶魔猎手:对对方一个随从打2
可以看看贴吧 @zhongqy1996 的相关贴
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6时轨 ,轻型玩家;脆爽无比的诗人;池边的稀有咸鱼
回顾一下已有的技能:
牧师:两点任意单位治疗
法师:一点任意单位伤害
战士:2点自身护甲
猎人:2点对敌方英雄伤害
德鲁伊:加一甲 自身此回合加一攻
盗贼:一把1/2的武器
术士:抽一张牌 太过bug于是对自己造成2点伤害
骑士:召唤一个1/1的随从
萨满:召唤一个不重复的图腾(图腾略)
可以看出设计思路:
造成伤害/防止伤害
获得额外单位/武器/手牌
一般情况下都低于卡牌模型(2费1/1白板?1费给我都亏)
都是游戏内已有机制(不太可能会出现与原先游戏无关的技能机制)
大胆不负责猜测:
1、使手中一张随机卡牌费用-1 (用途:大帝见过没?)
2、获得随机特殊卡牌1张(像是毒心者、伊瑟拉那样的,不过具体强弱模型较难控制,随机性强)
3、与对方技能完全相同(不算设计的设计)
4、对自己和一个敌方合法单位各造成3点伤害(很强,也很浪)
5、对一个随机合法单位造成3点伤害(随机性过强,不太可能)
6、展示双方牌库中随机卡牌各一张(让我想起了昆特的揭示帝国)
7、双方各抽一张,敌方抽牌会展示(稍显过强)
8、初始生命减半,技能回复自身4点(前期有些无力)
以上猜想全凭脑洞,不负责。技能设计并没有那么简单。实际上还需要和设定匹配,与自身所拥有的职业卡风格匹配甚至有所配合。
2017.6.27
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2五石 ,新手游戏策划
死亡骑士:英雄技能【复生】使一名己方随从获得亡语:召唤一个0-2且具有嘲讽的骷髅兵;当场上没有己方随从时,召唤一个0-1且具有嘲讽的骷髅兵。
武僧:英雄技能【强化】使一名己方随从在下回合开始前获得+1,+1。
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2Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
Doom Liang 、 Cosmos 赞同是如何还是如果?
事先规划好职业特性,遵循价值标准去做英雄技能设计并不难。
炉石里就那么些维度,挑一个符合职业特性的维度让英雄技能对其有所影响就好。
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