忽然看到这个题,想起来和朋友们专门聊过还笑的要死。之前16-17年一系列连着的JRPG每个都有钓鱼。FF15,尼尔,伊苏8(轨迹),P5……,而且还不得不承认每个都做的各有特色越来越有趣(15的钓鱼VR游戏emmm)。
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先说,钓鱼的作用。
首先,JRPG里需要一些其他的小的娱乐要素来调剂主线。这个的原因又是另一个问题了所以不多探讨。总之大概是增加乐趣并且缓和单一主线的重复感(毕竟WRPG可能更多选择把这部分溶入在了大量探索世界里)。
然后,在这些娱乐要素里,钓鱼(根据后面所述原因)是比较好的一种形式,因此逐渐流传成了一种习惯。
而且,钓鱼不和游戏主体设定冲突,并能担当着其中一部分的要素(剧情和系统两者)。例如对于野外冒险类的游戏来说,它们用于获取必须的资源。 同时,它们可以和其他一些资源系统形成交互(你15的烹饪,你轨迹的耀晶石)……这样完美溶入进游戏主体中,而能提供一些和主线行为不太一样的额外乐趣。
最后,JRPG文化里常见的“刷”和“收集”要素都能在钓鱼里得到满足。
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然后提一提当时和朋友聊的话题,为什么是钓鱼。
虽然也有可能是日本文化习俗特别爱钓鱼(这个我真不知道),或者钓鱼是剧情或核心系统的需求(不太可能)
但主要还是题材包装,操作行为和体验上钓鱼比起其他的行为更有优势
钓鱼经常符合JRPG式冒险所处的环境和主题。
JRPG(大部分)是奇幻主题的冒险,它们经常会用到各式各样的野外大地图,而它们的共同点当然是总是有水(什么你说P5……),于是当很多其它的小游戏譬如运动,棋艺,攀岩,滑板之类的并不是总能适用,钓鱼就成了能广泛应用的一种娱乐。同时它不容易对游戏主题有冲突,想想一般JRPG总是探险,或是生存,这种情况下钓鱼作为获取资源的一种手段自然很正常,不会有一种我去森林里冒险然后坐在一棵树下和同伴下棋的诡异情况
钓鱼符合用简单的按键组合出复杂操作的需求,同时不需要过多技巧和知识。
钓鱼在JRPG里通常是用按键模拟出的行为,它就和战斗力我按两下攻击键打倒敌人一样,只有简单的规则,和一个明确的目标。它通常用到的机制和单独的小游戏其实没有差别,但是不同的是包装上了钓鱼这样一个在游戏世界观下没有违和感的行动(相比起来TOB那些直接硬嵌的小游戏来说)
就像战斗可以通过组合按键增加策略一样,钓鱼也能通过这样增加乐趣(而且钓鱼的要素选饵,抛竿,力度,时机这些要素也能为每种增加的要素套上一个合适的包装),而且每个机制都是直观的我给操作你给反馈,中间不需要过多思考的行为。比如说伊苏8里的连打,15里根据进度条按键QTE....它们不会给你一种完全脱离了游戏主体操作的感觉,而也是用那一套操作习惯干另一件事。
钓鱼符合随机-输出反馈-带来惊喜的规则。
大部分最有趣的战斗都有这些要素,你碰到的敌人会有不同的行为AI,根据你的操作有不同的反应,经历难关击杀敌人令你十分惊喜。钓鱼都有这些,所以它有乐趣。我能不能在这里钓上鱼,我抛钩的力度是不是够,连打了好久终于钓上了鱼王!!!
相比于其他一些比如简单解谜和下棋的平缓体验缺少惊喜,单一规则游戏比如浇花种草和滑板缺少的随机性,钓鱼就显得更有意思了。
流传约定
不知道有没有dalao考据过最早出现钓鱼要素的jrpg? 但是我猜也许是起源于早期生存探险rpg中获取食物或资源的一种方式,就像砍木头和捡矿石一样。但是由于之前所提到的原因,钓鱼比起其他这些收集要素行为更有优点因而开始被更多的使用,然后逐渐……就成为了一种习俗,大概。说不定还能把这个设定加在其他npc身上变成一部分剧情拉近关系的要素是吧……
要不然我也不知道为什么P5有钓鱼啊……
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所以……当然emm还是要复国的,还是要去找水晶的,但是先钓完这条鱼吧……
匹诺曹 1年前
听起来跟昆特牌差不多,2333
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fenx 1年前
钓鱼游戏起源的话,http://www.virtualpet.com/vp/media/fishing/fishing.htm 这里说了一些,但没写完,也远没写到rpg相关,残念
夙夜 [作者] 1年前
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