摘自自己的: 《塞尔达传说:荒野之息》评析—拉下神坛瞧个清楚
武器耐久设定上的不足:
尽管从平衡性上,这一设定并不特别糟,但它过于追求解决系统化问题,忽略了人的感受。对于玩家来说,拿到一把崭新发亮的武器砍几下就爆成渣渣会有“WTF”的感受,各种RPG玩惯的玩家也会很不习惯这种“铁打的林克流水的武器”。武器耐久值也并没有完美解决它想解决的问题,玩家中后期会刻意避开弱怪(或者用大师剑),毕竟没必要被垃圾猪头顶爆自己好武器,因此冒险体验会收到影响。
战斗内容太少,收益太少:
相对于那么多种不同的圣所谜题,怪物种类就显得很少了,加上小boss级也不过十来种。尽管怪物的行为模式有一些细致有趣的地方,比如踢炸弹、大猪扔小猪,但总体上还是比较容易被玩家掌握。除了怪身上掉落的武器外,清一个营地拿的宝箱也通常没有什么价值,而且只能拿一次。到了中后期随着玩家越来越强,怪物也变强,但只是单纯地数值变强,颜色和花纹变了,行为模式不变,打倒他们既无收益也无乐趣可言,战斗也就沦为鸡肋。野外boss如人马还是有一战的意义,但久了也味同嚼蜡。总体来说野吹的战斗内容占的比例太少,低于正常冒险中战斗所应占的比例。
没有综合性大迷宫:
按照一般习惯,圣所的谜题正好是一边让玩家推进游戏,一边学习解谜技巧,最终应用到某个大迷宫上。圣所多且不同,玩家在里面学到了许许多多的解谜技巧,然而谜题并没有被有机串联为一个巨大的迷宫。积累了那么久却没有“大施拳脚”的机会,让人感到不过瘾。圣兽迷宫只能算中等大小,也只用到了极少部分在圣所里获得的解谜技巧。由于游戏十分开放,设计者不知道玩家什么时候会去解哪个圣兽迷宫,所以也无法设计的太大、太难。塞尔达系列粉好像对这个问题更加敏感,我并不是系列粉,但也有类似感受。战斗技巧也是如此,最淋漓尽致的应用点是野外人马,而不是四圣兽boss和最终boss。
物资过剩:
这是所有内容丰富(无论是否重复)的开放世界游戏的通病,野吹也不例外。整个地图上所充斥的物资总是远远多于玩家所消耗掉的。迄今为止还没有特别成功的通用化解决方案,很多策划或玩家提出的方案都会损害游戏设计本身或压根不切实际。好在这是一种良性问题,通常玩家不会因为身上东西太多而感到不满。
内容体验随游戏进行陡降:
一般来说理想的(单机)游戏是持续的获得新的体验,最好在最终boss战前达到一个高潮,野吹在这点上仍旧做的不够好。尽管它内容丰富,但大都集中在游戏前期,在前期游戏会处处给玩家带来冲击,感觉什么地方都新鲜,都有趣,但也过速的消耗了游戏内容。随着游戏进行,这种新鲜感,冲击感给的越来越少,而且以一个惊人的速度在降低,玩家会感觉游戏越来越套路。这跟很多因素挂钩,比如玩家的游玩方式,我的方式是大略逛逛地图,解决碰上的问题,总体上先把塔都解锁,把地图开了,随着游戏的进行,内容体验还能处在一个稳步阶段,但这也导致我通关时并没有完全摸过每一寸土地,且已没有太多动力再去摸了。我认识的另一个玩家则是每解锁一片地图,就要把那片地图每一寸土地细细摸过,尽可能不遗漏内容,在游戏进行了一段时间,他也开了许多片(但不是所有)地图后,游玩动力陡降,直至暂时搁置。
没深度:
我一直觉得游戏嘛,好玩就行,非要苦大仇深追求什么深度呢?野吹是个很好的乐园,但整个大陆就一个王城五六个村子……格局实在太小。野吹在自己的领域做的极好,并没有做错什么,这个问题更多是指出它的局限性—这并不影响它的品质,因此无需害怕承认。
后继无力:
好像有谁谁谁说,野吹出dlc太简单,只要再开几片大陆,就能使玩家迷失在里面玩疯。恐怕想的有些美好。如前文所说,目前的海拉尔大陆几乎穷尽了各种常见地形地貌气候,圣所谜题穷极许多很棒的点子,尽管带来的内容是庞大的,但若仔细想想,这些内容也都是一次性的。玩家不是金鱼,玩过的内容会记得很久。未来的作品再出现类似的内容,玩家获得的体验会大打折扣,这是许多游戏续作的桎梏,有些甚至影响一整类游戏。野吹更特殊之处在于,它填充的内容极多,留下的余地也就很少,没办法像某些游戏一样一代发生在岛上,二代发生在草原上,之后再在山地搞一搞,雨林搞一搞,城市搞一搞……当然,就像这作第一次采用了(现今普遍定义上的)开放世界形式,系列的未来作品也可能采用完全不同的游戏形式,后继无力并非指系列会遭遇的情况,单指野吹的这种设计和呈现方式会产生的影响。
吹:
不是游戏本身的锅。不过,这种过分的好评多少会误导业界和玩家,部分玩家会对其他游戏过分期待和要求,业界则可能邯郸学步。一个“年度游戏”可能没几个人模仿,但若是“人类史上最棒的电子游戏”呢?
远在天国的JJ 1年前
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超大君 1年前
“人类史上最棒的电子游戏”——时之笛又一次被吃了。
现在的3A RPG游戏基本都能看到时之笛的影子,也没见谁说时之笛误导了业界和玩家。
和谐小小 [作者] 1年前
正直的香蕉君 1年前
和谐小小 [作者] 1年前
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Ezio 1年前
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