评论 14

远在天国的JJ 1年前

武器耐久的设定就是为了不让你一把牛逼武器从头用到尾。。。

听听阿璞怎么说 [作者] 1年前

@远在天国的JJ ‍ 看个人喜好了,个人觉得是不利于武器收藏

无光水晶 1年前

武器系统见仁见智。我个人是不太喜欢这种耐久度系统,可能和习惯有关,因为以前的作品都没有这种系统。以往的塞尔达,要不就是时之笛那种,一把大师剑搞定一切,要不就是缩小帽天空之剑那种,从头到尾就只有一把武器,初始武器一路强化逐渐恢复原来的面目,成为神之武器。用着自己熟悉的武器,手感也会慢慢提升。另外,武器变得如此丰富,道具的使用却少了很多花样,这一代基本就是几种魔法,附加锤子扇子,弓箭也算一个工具,这些道具在开场的序章会全部交给玩家,从一定程度上也是鼓励玩家探索,不希望用工具来限制玩家的探索。同时原来作品里比较有意思的设计被舍弃了很多,比如缩小帽里能制造推力和反推力的魔法壶,天空之剑里能遥控的飞行甲虫,时之笛中的爬墙炸弹等等。不过上述两点只能算是个人觉得比较可惜的地方,大多数改动都是顺应沙盒的玩法而发生的,可以说无可厚非。
不过做成沙盒后,有一点我觉得问题还是比较大的。就是答主所说的第三点,沙盒自由度以及代入感的平衡。
不得不说,塞尔达系列一直都是比较讲究因果联系的,系列作中,当玩家解决了一个阶段性的大事件,整个剧情,世界都会发生翻天覆地的转变,在线性流程的约束下,这些改变都可以很轻松的设定成脚本,但是对于沙盒来说就没那么简单了。
刺客信条黑旗就是一个反面典范,刚刚闹过事的小酒馆,脱离任务脚本才几秒钟,回来就发现酒馆里的人都回去若无其事的继续喝酒了,剑和血迹还留在地上,甚至之前惨嚎着被劈倒的平民,又在同样的位置刷出来一个一模一样的来。

听听阿璞怎么说 [作者] 1年前

@无光水晶‍ 666老玩家……塞尔达我就玩过这一作

Eve_1 1年前

感觉跑图爬塔还是太孤独了 能像林克狼一样多个人鱼妹带着走会更好

听听阿璞怎么说 [作者] 1年前

@Eve_1‍ 是啊,我的人鱼妹子。塞尔达爱谁救谁救

troyliu0105 1年前

噗噗噗。。。屠狗笑尿。作为现在的我,我才是🐶啊。。。。。。==,在第一个大象神兽那里,只能猥琐地、悄悄地去取雷电箭。

听听阿璞怎么说 [作者] 1年前

@troyliu0105 ‍ 哈哈一开始都是的

pc 1年前

第二点迷宫重力感应那条,可能是因为按A键交互前右手柄的位置不是正常状态,比如按A前手柄是倾斜的。判定基准是手柄的初始角度。

听听阿璞怎么说 [作者] 1年前

@pc ‍ 已经封存了,等中文的时候再来一遍了

STMMfyd 1年前

呀哈哈就是给你收集着玩的,不要有强迫症心理

听听阿璞怎么说 [作者] 1年前

@STMMfyd ‍ 强迫不受控制啊 哈哈

Rume 1年前

加农这个是设定,加农死了,你也没怪打了。

burstman 1年前

DLC强化大师之剑的迷宫真的难,如果不看攻略自己摸索打要死很多次,很费时间。

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