哇 都是这么专业的回答 真是厉害了。这么想想看,植物大战僵尸、水果忍者这种,不也是这样的游戏吗?
内容、风格、美术都是偏向休闲类,但是从玩法、阵容搭配和一些奇怪的内容上确实可以吸引玩家深入研究。
这不像血缘,血缘真的是深层次的东西,fs从你遇见第一个狼开始就是想要留住核心向的玩家,这不是休闲,这是淘汰。
讲真的,我也并不觉得以撒是个好例子,毕竟对于多数还在“手残党”边缘徘徊的玩家们来说,以撒这种roguelike已经不算是一个简单的游戏了,而且,整个系统设计并没有界面上显示得这么简洁,卡片使用还要玩家重复进行对比摸索,我说的这两点还没有提到诡异的美术风格。我不否认以撒是个好游戏,有深度有内涵,有作者想表达的思想,但是,休闲?不存在的。
对于题主的问题,作为一个玩家,我觉得一是有简洁明快的整体风格,能让玩家从看到的第一眼就能分辨出这是个休闲类游戏,二是能有一个张力比较大的游戏玩法,也就是楼上所说的“扩展性”,能让你的受众群体发现你的游戏还有别有洞天的另外一面,三,最好有点竞技性,但不要是强制性的,因为总有很多喜欢种田的玩家只是为了在游戏里享受一个不会被打扰的午后时光。
我没有什么长篇大论能写的出来,我只是作为一个介于两者之间的玩家,从玩过的游戏中受到的启发,作为一个游戏开发者,我发现身边的开发人员其实并不喜欢玩游戏,游戏对他们来说只是为了赚钱,所以我也时常在想,不喜欢玩游戏的开发者真的能做出吸引人的游戏吗?
饭 1年前
发布
饭 1年前
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