关于游戏难度的设定你怎么看?

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  • 1

    柿子手游执行策划,业余美食、摄影爱好。

    柿子 赞同

    基础通关保证的是下限
    满星通关保证的是上限
    下限是确保小白玩家可以通过数值的堆砌和简单操作完成自己的过关目的
    上限是确保核心(精英)玩家通过这个来获得趣味性和荣誉。
    无论哪个游戏都是小白玩家远多于核心玩家,在照顾小白的基础上给予核心玩家深度的游戏体验。
    把线划出来其实是多维度而不是平面

    更新于 2019-02-01 14:58:03 0 条评论


  • 20

    deathclock这个人很懒,什么也没写

    deathclock大杯吴有人 等 20人赞同

    你得首先搞明白,你说的难,是哪个方向上的难。

    如果说只是单纯的提高敌人的数值,让玩家容易动不动就暴毙,或者说在根本没有给予充足信息的情况下让玩家硬生生靠一遍遍的试和sl去赌万分之一的概率学,那就是毫无意义的难度,最简单的例子就是舰c的甲级活动,那就是拿来给主播用于展示人类的可能性的,虽然说固然人类的伟大就是人类勇气的伟大,一切的不足都可以“剩下来的就用勇气来补足!”,但是,对于任何一个脑子正常的玩家来说,在解密之前正面硬干都是极其不理智的。从一个一般玩家而不是爽·哈里发的角度来看舰c的甲级活动难度,那就是妥妥的蛇精病设计,完全脱离了实际。

    如果,你说的难度,是指的给予了巨量信息和选择以后,对玩家处理信息和做出理智选择上的难度要求,比如《神界:原罪2》中开局弄死达莉丝的那个隐藏成就的难度,那么我们就可以继续我们这个话题了。

    首先,我在这里给出我对难度是否适宜的定义:

    “一个初次游玩该游戏的玩家可以不依靠一切meta手段,在不犯错不重来的情况下以一个普通人正常的操作通关到普通的结局”。

    我们来一个个的举例说明。

    首先,最大的先决条件是玩家本身。所有人玩游戏都有第一次,而只有初次游玩该游戏的玩家体验才能够成为界定的标准。如果说你是早就把这游戏玩了不知道多少遍了的oldass,那么诸如“林克起床气爆发三十分钟锤死加农救公主”、“陈年老不死人从棺材里爬起来三十分钟屠戮五大薪王直接灭火”、“i wanna be the hollow knight:两分钟倒走苦痛之路”之类的情景就会以打脸的姿态无情的嘲笑你游戏实在是太简单了。简单到了人家悠哉悠哉的给打通了还能来得及退款——这不显然是扯淡的吗?

    然后,就是一个相当关键的问题了:meta手段。什么是meta手段呢?就是你在游戏里扮演的角色不知道但是你作为玩家本人却知道的东西。打个比方:你操控一个士兵前往洞穴讨伐一个怪物,然后你发现那个怪物是一个满头蛇发的女人。这个时候,作为游戏里的士兵,他是不知道这玩意儿到底是什么妖魔鬼怪的,但是作为玩家,你猜这玩意估计应该是美杜莎,然后你又进一步的猜也许这玩意的大招是瞪谁谁怀孕石化,于是你控制你的角色举起了自己打磨光滑的盾牌,反射了boss的大招把boss自己给石化了——这就是所谓的meta手段,这是你作为一个玩家意志的投影控制着这个理论上应该一无所知的士兵做出的动作,但游戏设计者在设计关卡的时候不应该以玩家“就是应该知道这玩意是美杜莎”为前提条件来设计难度,因为不是所有人都小时候看过希腊神话的。也许你作为设计师会抱怨:“我都做的这么明显了,你不去盾反她,你这玩家真的笨,不是我游戏太难是你太菜了。”,但你必须要明白:以你设计的游戏的逻辑,游戏里的士兵是根本不可能知道有这么一茬的,那么你的难度就是已经失衡了。

    接下来,是“不犯错”。我们得知道,由于手残或者注意力不集中粗心大意等一系列原因,玩家们是不可能在每一次的选择的时候都做出他理论上能够做出的正确选择的。拿黑魂来举例子:按理说,一个玩家如果第一次被宝箱怪阴了,那么他应该是要去观察宝箱怪和正常的箱子到底有啥区别,或者最起码以后遇到的每一个箱子都先砍一刀试试看的。但很多时候,玩家可能当时脑子就是缺了那根弦,或者说上头了,一而再再而三的犯同样的错误,接着就抱怨游戏太难。这种情况下,游戏的难度是被玩家给冤枉了的,从设计的角度来说这样的难度并不过分,问题出在玩家身上。但毕竟我们不可能要求每一个来玩游戏的人都是圣人,所有错误只会犯一遍,更何况有不少动作类游戏是属于那种“虽然我脑子知道该怎么做但是手上的操作跟不上”,这种时候,就又牵涉到另外一个问题了:操作本身的难度。你要是指着马里奥制造《item abuse》说那是正常人能打出来的操作让人别犯错,那就是过分不可能做到。你要说黑魂这种类型游戏的翻滚躲避砍,那可能需要一些游戏经验的人就能学得来。但不管怎么说,在设计游戏的时候始终要给那些究极手残党一些活路:比如说黑魂可以召唤正义的太阳骑士。尽量的,给那些残疾人玩家一些靠智商或者援助过关的办法会比较好,甚至对于一些比较邪门的关卡,可以考虑直接给官方标准答案,在失败一定次数后系统自动代打,来展示游戏之美。游戏关卡设计的难不难是一回事儿,让不让玩家过关又是另一回事儿。懂的人自然懂,这个时候适时的给那些不靠援助自己通关的人发个成就,就很硬核了。

    至于说,不犯错不重来,这里的意思就是:已有的信息足够让玩家解开局面,而不是必须要靠死亡重试来获取未知的必要信息。也就是说,不需要靠“先猜一个”的方式来破关。有的游戏就喜欢搞那种战争迷雾,前面三条路告诉你目标在其中之一,但没有任何证据能确凿的告诉你要往哪走,这就很无聊了。再极端一点,做成猫里奥那样,在你真的走过去之前鬼才晓得那个地方到底有没有坑,逼着玩家要靠尸体探路,这就没有意思了。

    通关普通的结局,嗯,毕竟肯定会有人想着要搞一些极端条件的多结局系统的嘛。这种时候,那些后期的结局就是给之前说的那些拥有着多次重来经验和场外meta援助的玩家们准备的。普通结局以外的难度可以随便你怎么设置,怎么丧心病狂怎么变态怎么来都无所谓,但是普通结局应该是常人能够搞定的。ut把最难的boss战放在了真结局,倒数第二倒数第一难的boss战放在了屠杀,都不是一个正常玩家能第一遍就遇到的,除非他看了剧透,但剧透本身也是meta援助。这就是合理的难度设置。

    好了,说完了难度的下线,我们来愉快的讨论难度的上线吧!

    由于游戏机制和机理的问题,很多时候,游戏并不是太难了,而是完全不够难。这里的不够难并不是说像那些无脑垃圾页游一样一键寻路自动刷爆的不够难,而是说,你作为一个贼厉害的玩家,在摸清楚了游戏系统的本质以后能够神挡杀神佛挡杀佛的时候,游戏却拿不出匹配你这一能力的挑战来,这就必然会导致某种缺憾的产生。最简单的例子就是,绝大多数游戏在设计的时候,并没有考虑到对于“十里坡剑神”类玩家该如何处置和对待。游戏作为开发者创造的世界,理论上说是可以做到“完算”的地步的,也就是无论玩家在游戏里怎么玩都玩不出作者的预料之中。这其中做的最明显的就是undertale,toby是真的什么都算到了:他算到了有些玩家会选择屠杀光所有看得见的活物,而有些玩家会不忍心伤害任何人。对于一个平庸的游戏来说,也许你在商店买一万个道具,商店老板说的都是同一句话。那些愿意加个隐藏的好感度系统,买多了给你打个折的,已经算是考虑的比较多的作者了。但极少会有作者愿意去专门给每一个商人设计一条任务线,买多了以后开启一段不一样的剧情。这个例子同样适用于各种可能达成多项可能性的选择,比如说boss战的输与赢,一个地图的正走和反走,一个剧情的触发时间的不同等等等等。绝大多数的作者只想单方面的回避,希望玩家们按照他们设计好了的路线走,对于那些走歪了的玩家,多半就是一个强制的设定,一个“下面没有了”的态度了事。所以我们就会看到,就算你在仙剑奇侠传里面开了ce修改器敲死了必败的那几场战斗,也只会导致游戏崩溃。而有些国产单机,你在游戏开局打死那些必败的boss战,则会跳出“我都已经这么强了活在这个世界上有啥意思”而跳崖而死的结局。但鲜少有作者,会愿意在“玩家已经砍死了几乎不可能打死的怪物”的剧情基础上,安排另外一条完整的,和正常游戏体验不同的,专属于精英玩家的游戏剧情:相当于把一个游戏彻底重做一遍,他们不想动这么大的干戈,再花上做一款正作游戏的时间和经费,去设计一个连1%都不到的玩家才能看到的东西。最多给你草草安排一个类似gameover的结局了事。这也恰好就是为什么undertale牛逼的原因。

    在这种情况下,对于那些可以“开局靠操作拿断剑不翻滚不奔跑直接砍死八周目盖尔”的真·硬核玩家们来说,游戏的难度是缺失了的,游戏并没有给这些为这游戏付出了莫大努力和精力的 玩家以恰当的挑战和难度,更没有与之对应配套的奖励。我曾经在https://cowlevel.net/question/1919674/answer/2537946#comment-anchor-15440问题之中回答并且说过,如果拥有力量不是为了让事情的发展合乎自己的愿望,那么拥有力量将会毫无意义。假如玩家可以在你的游戏中做到更好,那么他们就值得更好的回报和结局。能够双红泪内潜两刀一个薪王的玩家凭什么对洋葱的死束手无策?能够一分钟十五秒下直奔九幽地狱超杀**mega撒旦的终极以撒凭什么最后还是要在那小盒子里自闭到死?如果玩家软弱无能,那么看着爱丽丝死在你的面前,看着韩菱纱只能寿元耗尽让云天河孤独终老,看着剑帝莱维拿着他的扳手死在了胜利的前夕,看着一切一切叫人悲伤郁闷的情景,那你只能抱怨自己的实力不济。但如果说玩家已经手握秒天秒地的力量,有着即使sl千万次也要搏出一个未来的决心,凭什么作者不给一个完美的结局?连你在乎的人都拯救不了,你还玩个p的游戏?

    没有足够的难度,就是没有足够的挑战和内容。没有足够的挑战和内容,就意味着作者的偷懒和对玩家投入的不负责任。如果单纯只是把难度做成随随便便也能通关然后拿到完美的结局,那是对玩家的不尊重。而如果把游戏做成无论如何也必然留下遗憾和悲剧,则是对玩家更大的不尊重,是对你自己亲手创造的这个世界的一种亵渎。

    ps:如果我打的这么快四千个字真的能给你点啥启发的话,恬不知耻的想问问看能不能把我名字打进你游戏的制作组名单,或者联系我讨论讨论哈?

    更新于 2019-01-31 20:15:17 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    当玩家忍受了高难度,你是否准备好了相应的回报?

    你的游戏是否能提供足够大的吸引力,让玩家继续玩,而不是弃坑差评退款一气呵成?

    更新于 2019-01-25 03:45:02 0 条评论


  • 0

    这是剑请多指教。

    可以尝试做开放式的难度,本身完整通关是最高难度,但是玩家即便没有完成高难度的挑战,游戏主线进程依然能正常进行,每个玩家可以在适合自己的难度层次完成通关。

    发布于 2018-01-20 19:09:04 0 条评论


  • 1

    小七合作联系:无

    小七 赞同

    是这样的,最初开发的关卡一定往的难的方向做的,因为为了探索你设计的这个玩法他的可承载性,可扩展性,只有不断的设计边缘关卡才能发现新的东西。

    然后就需要把难度降下来,找到你的难度梯度,和调整这个梯度的元素,这些都是需要时间思考和不断测试的。

    然后再说一直简单了有没有意思,我的观点是如果你团队的人都这么抱怨那一定是有问题的了,再有疑问你可以找点没玩过的新玩家当着你面测一测,真实看看玩家反馈再调整,你现在把自己跟团队其他人放对立面并不能促进开发。

    再说关卡这个东西都是从难到易设计容易的。

    发布于 2018-01-10 15:38:29 0 条评论


  • 2

    茂木正在自学u3d的策划,多多关照

    Baker0808sd弥生宁 赞同

    所有关卡连在一起的难度曲线,也是关卡设计的一部分。

    我认为团队里的人说的是有道理的,如果在游戏初期就需要2-3次尝试才能通关,有可能不少玩家在这个阶段就已经流失了。

    游戏也是一种产品,自然要考虑到目标用户。如果你们的目标用户群体是相对休闲的,那降低难度才是正确的选择。


    当然我也倾向于认为,“无脑通关”只是一种不成熟的说法,因为我们在玩其他设计优秀的游戏时,因为其巧妙的关卡设计和难度控制,没有刻意留意关卡设计的人才会认为关卡设置的简单无脑。

    实际上人家在难度和流程控制上下足了功夫,在“简单”-“挑战”之间来回切换,抓足了玩家的兴趣。


    我个人也会倾向于做稍微有难度的关卡,但是必须要明确。设计师的任务是设计出好玩的游戏和关卡,而不是“难”的关卡,而“难”不等于好玩。

    所以我建议题主,还是从目标用户的角度出发,目标用户是轻度玩家,那就降低起始难度。然后在游戏中期玩家已经具有一定黏性时,去渐渐提高难度和挑战,这也是相对比较合理的整体难度曲线。

    发布于 2018-01-10 12:29:42 0 条评论


  • 0

    天煞灬七戒七戒的领域

    关键点不是难度,而是通关率,高级玩家玩 难度高的是挑战,休闲玩家玩难度高的 就是煎熬,因为谁过不去就会开始烦躁。

    但是 仅仅把难度调低 了并不能解决问题,因为低难度影响游戏体验,(怪变傻了并不好玩),为什么不把金钱血量等东西调高,使得休闲玩家的容错率更高呢,本来一次失误就得重来的东西,多给3次甚至更多机会总是好的 。

    举个栗子,FC的《魂斗罗》,3条命通关很难,但是30条命就可以玩的很开心,而且并不很影响游戏体验。

    更新于 2017-12-23 17:28:45 0 条评论


  • 1

    太君明人不装暗逼

    奇诺 赞同

    两种难度都做。

    个人认为只有最高难度才叫完整体验游戏,目前玩过的游戏只要有难度选项的,初见只选最高难度。


    题外话,只有一款除外,金书红颜录/群芳谱。这游戏早期设计高难度本身就不保证玩家能通关。

    发布于 2017-12-12 14:52:44 0 条评论


  • 0

    naivehgz手残,玩的少,too simple

    我猜:

    难度低的时候,玩家的注意力就会放到画面、音效、立绘、气氛这些非机制/数值的因素。

    难度高的时候,玩家就会认真研究塔的性能,最优组合什么的。


    所以让挑战越来越难,玩家能力越来越强。绝对难度在中等上下平缓波动比较好?

    发布于 2017-09-14 18:57:30 0 条评论


  • 0

    xsctx7788爱好美食的程序员

    所以现在的游戏有难度选择,娱乐向的玩家选择新手难度,硬核玩家挑战大师难度,当然我认为塔防游戏你可以在某个(一或两个)具有剧情折点的关卡设置成比较有挑战性的,让玩家尝试去挑战

    发布于 2017-04-09 10:28:11 0 条评论


  • 2

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    Seven_Lee7s奇诺 赞同

    把你的想法做成隐藏关,

    其他人想法做成主线。

    发布于 2017-04-08 18:22:59 1 条评论


  • 0

    Apola游戏人生

    的确 如果能确立了面向的群体这个问题就简单的多了。
    发布于 2017-04-08 16:43:19 0 条评论


  • 6

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    ApolapsychoSeven_Lee7s 等 6人赞同

    题主   :难度低了有毛意思
    团队其他人:难度高了有毛意思

    然而不光是你们会这样那样想,玩家也会有这样的分歧,而结果就是,休闲玩家玩休闲游戏,硬核玩家玩硬核游戏。
    如果你想让所有人都来玩玩你们的游戏,体验你们的每一个设计,那你就应该准备好符合他们喜好的内容——设定不同的难度档次是最简单的做法。

    发布于 2017-04-08 15:39:36 0 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    龙尼玛独立游戏制作人

    你们做这个有啥意思

    发布于 2017-04-08 16:31:50 0 条评论

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