这个想法太拘泥于LOL了。我有一言
1.关于平衡。我觉得一味的讲究平衡,反而会失去趣味性。真正的平衡是给参与游戏双方对等的权利。所以我觉得MOBA游戏,做到起始资源和地图的平衡就足够了。至于英雄强弱并不太影响游戏。因为“每个人都有选择强势英雄的自由”。
2.关于玩法。MOBA游戏赋予角色特色的除了自身参数的成长之外,最主要的就是技能和装备了。但是口袋妖怪的真正玩点在于对宠物的培养和技能的搭配。这一点倒是能看到一些MOBA的影子。
我觉得口袋妖怪要做成MOBA游戏,关键点在于可以一定程度上自由配置参战英雄的技能。在装备方面则需要尽可能的简化。与其说是参考LOL,更应该去参考一些风暴英雄更合适。
3关于技能。每个精灵在提升到固定等级后会获得一个技能,每次出站后使用技能的次数有限制,必须回到“精灵中心(基地)”中补给,才能恢复。天赋系统取代装备系统,是提升技能使用次数限制,还是提升物理/特攻技能威力,还是增加血量,亦或是获得某种抗性。
技能分为特攻,物攻,以及状态三种。物攻就是物理攻击,特攻就是魔法攻击,伤害根据精灵属性加成。每个精灵都有一个固定的特攻物攻成长参数,另外辅助精灵一般拥有较高的抗性,同时也能轻易地使用睡眠,致盲,中毒,点燃,或者迷惑等一系列Debuf。
4关于地图。然后地图可以更有特点一些,在三条路的基础上,增加地形效果。泥泞的路面会让飞行以外所有的精灵移动速速减慢。草丛中飞行英雄无法隐形。而海洋系的精灵能穿越其他精灵无法穿越的地面。地图昼夜的区别改为天气,分别为晴天雨天和雪天,不同的天气会对不同的技能有所影响。
普通的精灵拥有较为广泛的适应性,却很难享受天气的加成。但特殊的英雄必然会在取得优势天气之外的天气中获得一定程度的属性削弱。
恩……如果是我做的话,大概会这么设计吧。
Eric 1年前
看你的设计,好像是dota的imba版。。。自由搭配技能,娱乐还行,认真起来会很不爽的
Raven [作者] 1年前
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