Excel对于游戏开发来说,是简单易用的数据库。
一般来说游戏开发时,要求游戏内的每条数据都可以单独修改。
举个例子,角色的经验值计算,通常来说需要考虑这些:
- 角色等级越高,升级所需的时间越长。
- 角色等级越高,经验值获取越有效率。
- 根据时间、经验值获取效率计算出每级的经验值。
- 根据1/2/3可以拟出一条用于计算经验值的复合函数。
公式是简洁、优雅的,可惜需求却往往很粗暴:
- 第37级的时候游戏内容有些匮乏了,给玩家提一下速
- 不希望玩家在第一天就能升到21级,给第20级降速一下
- 在第23级玩家会通过活动获取强力道具,为了平衡一下升级时间,避免过渡装备贬值太快,把这段等级的升级速度降一些
- ……
为了追求稳定性,游戏上线后,一般是哪里出错就只改那里。比如想给前20级降速,可能不会改1~20级的经验值,而是会直接改第20级的,尽管曲线不好看,但最安全。
Excel 满足了这些需求:简单易用、可修改每个单元数据、具备数学计算能力、条件格式辅助验算、可编程、可以直接输出所需的文件格式。