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CibIan 1年前

不是很清楚这个许可代表的是什么,一条链路上的代价是很不稳定的,并不是说有一个许可就能减少代价,而且对于游戏来说,延迟的需求会大于带宽,显然50kb/s这类的词并不准确的对流畅性进行了解读,甚至对于游戏来说,包过于庞大会导致延迟增加的情况,这里你可以了解一下以太网帧的概念,因为目前网络上还没有大批量的使用巨型帧,所以我们日常游戏带宽占用过大会带来更多帧校验,无疑增加了延迟。所以我个人认为你的回答并不算很对,当然仁者见仁智者见智,可能我的说法也有问题,欢迎指正!

菠萝面包 [作者] 1年前

@CibIan ‍ 没关系,想到就说么。
加速的方式有很多,也是一个多方面合在一起的优化方式。

这其中包含了,端口的挑选,以及收发包的方式。

而目前大部分进行加速的情况,主要是优选更通畅的通道,以及开通特别通道。

前者打的比方就好比,比如一个网游在一个城市某个地区很火,这块中转服务器传输过来的数据异常拥堵,负荷很大,降低了总体的通信质量(当然这个可以用“排队”的方式解决)。而相对来说一些入口略微宽松些,那么加速器可以通过转移数据导向让他们稍微绕一小段去通常的通道接入,从而达到了增加网络流畅的目的。

后者打的比方就好比,电信和网通,相互访问是受阻碍的。阻碍的原因不多陈述,但是有这样的中转站,他既有电信的通道,又有网通的通道,然后他用自己的服务器,将电信通道的数据接收变成自己的再从自己用网通发出去。虽然有这样的周转过程,但总体比电&网 直连要快速的多的多,从而达到了提高不同网络下流畅度的目的。
而你说的,只是单一通道数据的传输优化方式。这如同,你有更好的精炼燃料的技术,但是用在什么机械上,还是看加速器本身想怎么来用。

菠萝面包 [作者] 1年前

@CibIan
关于50kb/s 也只是便于快速理解。
最简单的加速是否有效果的普通人测量方式,无非就2个。 

1、上传下载速度是否变快
2、延迟是否变低

毕竟在讲解的时候,降低解读成本是很必要的,迫切需要知道的读者,能够快速获得一个入门级的概念,是很重要的。

然后他们会根据他们自己的实际需求,来判断是否要更深层的研究下去。
同时,因为容易理解后,他们会产生兴趣,想知道更多细节。

这样还能讲读者进行筛选,想深化了解的,能专门开一个“学术版”,而这种等级的文,没接触过的人未必看得懂,也未必有兴趣。

虽然这样可能产生了一些不严谨的说辞。。。大概

CibIan 1年前

@菠萝面包‍ 这些我知道我也赞同,但是对于你回答中带宽这方面的阐述我觉得不太对。带宽大不代表顺畅,我认为拥堵的原因还是偏向于isp方的设备性能不足或者是一些别的原因(路由和解析),就好比如果去拿一条能跑满速100Mbps的300+延迟的美国节点去玩游戏(且偶尔发生丢包),这样的话可能会出很大的问题。我比较针对于这一点,其他的我倒是没什么异议!

菠萝面包 [作者] 1年前

@CibIan ‍ 
emmmm,我思考一下。
如果讲 50kb/s 换成,  稳定的50kb/s   变成了  稳定的1.1m/s   这样是不是好些

0。0  ?

CibIan 1年前

@菠萝面包 ‍ 可能吧~但是如果是我的话可能不会去聊带宽这一点,因为很多人会说“为什么我玩xxx会卡啊,我家是电信/联通/xxxx xxxM”

菠萝面包 [作者] 1年前

@CibIan
不过我懂你的意思。
我也是经常玩国际服的玩家。尤其是FPS等游戏,一点点延迟是极其致命的。
但是相比延迟,丢包和延迟跳跃是更加致命的。
我也深有痛点。

一般开通专属通道,能大大减少这种问题。
当然也有中专服务器,通过毫秒级的处理延迟来保证网络稳定的。
然后延迟,虽然有,但会一直保持在一个稳定的范围内。

然后稳定的100ms,比  20~500ms 的延迟跳跃要好的多的多。
丢包是要绝对杜绝的。

许多加速器,是通过将2头的通信都延迟一会再发出去,然后缓解了2边直接通信产生的断口问题。
(也就是,虽然不能保证2边的数据一起进来,但是能保证2边的数据一起出去)

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