项目仿照战神做了一些QTE内容,试着答一下

首先战神(以3代举例)的QTE镜头是美术调整的特殊镜头,因为动作特殊,动作幅度大,位移大,以普通的程序逻辑很难找到一个拥有共性的路线。

我们假设奎爷正把刀架在怪物头上准备斩首,这个是一套完整的事件A,到这个动作结束前会是一个完整的镜头表现a,然后镜头停滞,触发QTE提示。

如果玩家操作奎爷点完了QTE(假设只有一个按键),那么奎爷就会把头砍下来,这算事件B,我们会发现这时候摄像机又会有非常艺术形式的运镜表现b。

如果玩家没有操作,超过时限后QTE判定失败,那么会转入事件C(失败结果),奎爷被甩开,同时运镜表现c也出现了,而B则不会出现,直到玩家下一次触发QTE并且成功为止。

当然战神比我们高端的地方在于,A和B/C之间那段等待时间,会切入一个预先布置好的程序摄像机里,这个程序摄像机能够模仿人拍摄的那种微晃的效果,虽然人物动作暂停(也是切入到一个类似于暂停的idle动作里),但是仍然能够在一定程度上保留画面的动感,让人不至于太脱戏,也让QTE能够自然衔接。但是显然这样做导致美术的工作暴增,人力不够的情况下美术会死的。

那么话题回来,如果题主是想问美术需要哪些参数,3DMAX里做一段摄像机动画只需要摄像机的Pivot点位置,时间轴上的每一个关键帧记录的摄像机的transform(包含location和rotation)以及其他一些摄像机的基本参数就够了,将这个摄像机导入游戏的引擎并且在正确(约定好)的位置调用就能够呈现出完整的QTE镜头表现了。