Weather field(你既可以叫它“田野四季”,也可以叫他“侵蚀领域”),一个美国辽阔土地上偏僻的小镇,这个多少有些脱离现代社会的地方最大的特产在外人看来相当不吉利:恐怖的杀人案件与大量失踪人口
虽然对外乡人眼中看起来是“穷乡下吸引游客”的手段,但许多来此一游的人最终都用自己的性命去验证了传说的真实性。一切谜团与惨剧的起源,都来自于这片土地上的一个古老存在“Entity”,这是一个无法用人类认知理解的物种,虽然这东西没有具体的形态和实体,但是显然它是具有自己的智慧与其目的性的。许多失踪的受害者都被它困在了其制造的独立空间中,这些地方的共通点就是曾经都发生过残忍的谋杀事件,而那些被拉进这些地区的人则永远无法逃脱。
美国虽然常常被吐槽自身历史不长,但是所建立在其上的那片土地却是实打实的古老存在,而各种依据久远时期就有的传说可以衍生出无数故事。
“Entity”在久远的生命中,会挑选自己的“手下”为它的邪恶行径服务,这些历史上杀人如麻的凶手们被安排和遭到追杀的受害者一起被丢进了它的空间中,不断地轮回着挣扎求生与被打残后献祭的下场。在无数的希望与绝望滋养中,“Entity”越来越强大,而在这之后,又会有新的屠夫与受害者被挑选到它的猎杀场中,就如同游戏的副标题一样:“Death is not an escape”(死亡不是解脱)
从能力与背景设定,加上原画中一些扭曲的环境,可以明显感受到“洛式恐怖”对于“Entity”这个东西的设计影响。
虽然没有明确指出,但是玩家应该对“Entity”十分熟悉了,因为整个游戏的场景都是它的本体,这一场场杀戮与逃亡都是这个不可名状物安排的游戏,其目的应该是为了利用受害者产生的各种情绪为粮食(在游戏中逃亡者被“挂”后出现的东西便是“Entity”享用大餐)
在游戏中笔记的回忆中,可以看到作者(应该是更久远之前的受害者之一)对前3位屠夫的记载是在1896年11月,显然从时间背景上与几位屠夫生前的年代有区别,不光是世界上首个便携式电锯是在1918年发明的,单是汽车报废场就不是那个年代所有的事物了。从这点可以看出“Entity”是具有扭曲时间流向的能力的,被困于其中的人们是从各个时代被投入进这场永不结束的杀戮中的。
这场永远没有终结的猎杀没有任何胜利者,不论是逃亡者还是屠夫都不过是“Entity”这个人类无法理解的存在填抱肚子所需要的一道美食或是一把餐刀罢了。
Dmg 1年前
发布
光与影的尘埃 1年前
看他们玩我就感觉到一股子克苏鲁味。。。
发布