抛砖引玉,没太思考过这类问题
(个人觉得:1.普遍玩家们已经满足于后手补一张多点魔法资源点的补偿机制;2.一些桌游里直接是鼓励玩家在后续回合中抢夺先手权,常见工人放置类)
提一个游戏,一个想法。
提一个我见过的真说不准有先手优势的棋:QUARTO
图片来自上面wiki
简单说下流程+游戏判定机制胜利目的,就能知道为啥我说这东西看起来没有先手优势。
首先,16枚棋子都是公开公共的。
每回合步骤:
【0.】这一步只有首个回合有,从公共16枚棋子中,选一枚棋子给你的对手
(注意,下面换人了)
【1.】将得到的,对手给你的棋子,下到棋盘上的任意格子上。
【2.】从剩下的棋子中选一枚给你的对手
你的回合结束,你的对手继续步骤【1.】和步骤【2.】。直到有人达成下面说的判定。(这个模式里有平局,即终盘也没有出现判定)
游戏如何判定?游戏怎么算赢?:
16枚棋子,每一枚棋子身上分别具有四大类属性
高矮
方圆
颜色
上面有没有凹陷(有的版本棋子是画个黑点)
当一名玩家放置棋子时,使得棋盘上有任何方向上有一排四枚棋子有相同的属性(对角线也算,上图中我画的两个白色箭头的两组),这名玩家获胜。
通过以上介绍总结,这个游戏特点包括
互相给棋子,让对方下。小心翼翼不要给对方能赢的棋子,同时思考怎么布局。
至少出现第三个棋子才可能在数学上形成局势,而局势可能又不会特别固定及明显(因为棋子类型和位置都不是一个人完全控制的)。
总结一下:游戏单位在公共库里,游戏单位对游戏的全部影响价值不由单方玩家全部控制。
因此这是我个人目前认为最可能不存在先手差异的回合制游戏,当然我数学不好,如果有朋友能看出这里的问题请提出指正,这是我很好奇的问题。
另外我在做这个游戏的换皮做开发练习,反正这玩意估计没人抢着做。。唉真不知猴年马月搞完,先去搬砖了。
提一个想法:存在随机市场的DBG里,控制随机市场的首批可购买卡牌。
一波概念解释:
首先解释DBG是什么:DBG即Deck-Building Game,构筑卡牌游戏。这是一波类型推荐可以忽略比较出名的有领土(Dominion,完全将DBG模型奠定和成功发扬的dbg老大哥)、暗杀神(Ascension,这游戏基础其实一般,但国内扩散的很好,有手机端)、雷石(Thunderstone,国内扩散比较好,买英雄下地城的背景国内玩家喜爱)、王冠之心(Heart of Crown,我个人非常推荐的DBG,可惜制作组已经宣告终结这个项目跑去做TCG,很多人看到日系就以为和女仆之心一样游戏无聊,其实不然,王冠有很独特的直辖地存牌爆发系统配合能拥立技能不同的公主,实际上玩起来非常有趣。)
DBG不同于传统的先组牌再对战游戏,DBG里所有玩家的初始牌组相同,要在游戏中边玩边构筑,边竞争。
即玩家们每回合都可以在公共市场里买牌,加入进自己的个人牌库中。
一般DBG买的牌会进入弃牌堆,个人牌库抽光后重洗弃牌堆作为新牌库继续游戏。
牌库小,购买力低,游戏胜利相关的数值也低;买多了牌库多了,实际玩家循环一次自己牌库的速度也变慢了,而且相关数值的牌库平均值未必提高。
DBG比较的是玩家对牌库组牌的计算。
比的是玩家们能否看出本局市场里的牌如何能套路出最优成型路线,以及如何减缓对手的速度。 也因此DBG只能卖扩展,不具备传统TCG形式的游戏的课金点,所以dbg的资本变现速度较差,没人想多搞。
那么我说的随机市场是啥意思?
图片为百度上的暗杀神截图
上图圈起来的部分为暗杀神的随机市场(6个牌堆)。你每一次买牌,就是抽走了某个牌堆最顶上面的一张,很可能你这回合就买不起下一张。
而刷出来的新一张,极有可能对对手有利。(玩王冠的时候经常考虑不要给对手刷新市场而垄断某类牌)
所以我个人这里的想法是:
如果能在开局时在市场堆上面放上【开局固定的牌】,来让先手玩家择动不动市场。动了市场,马上就刷出新牌方便后手玩家择买不买,还是否继续动其它市场刷出新东西。
也许有可能让玩家感受到了后手保护。