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14EllisNewman ,独立游戏制作者必须要会吹拉弹唱吗
光
由代码构成的世界本就与现实世界遵循完全不同的规则,程序员所做的不过是给它加上无数的规则,让它看起来与真实世界相仿。
最初的游戏世界,是没有光的。你也许能在早期的横版2D游戏的场景中看见蓝天白云,太阳高挂,但是你也知道,你能看见场景和人物并不是因为它们反射了太阳的光线,地上也不会有随玩家而移动,与玩家动作一致的影子。
后来,有人想到了利用光来丰富gameplay的点子。黑暗的山洞中伸手不见五指,点燃火把的冒险家只能看清身边的路。这种效果理论上讲一个遮罩图层就能实现,又足以达成游戏需要的效果。但这样的实现方法确实是由于机能不足,而向现实的一个妥协。
进入3D时代后,事情就没那么容易了。要做出一个看起来比较真实的世界,就得要真正去考虑光照的原理与实现了。由于PC机和家用机的性能限制,早期的一些3d游戏选择不绘制网格模型的阴影, 而只对关卡中的BSP固态场景进行光照处理,绘制阴影贴图。在关卡制作时先使用静态光源进行全局光照的烘焙,并将其结果作为关卡的光照信息保存到关卡文件中,游戏启动时直接读取并进行渲染;至于会随游戏进程而变化的动态光照效果,就放在游戏过程中即时演算,让机器实时地处理动态光源在游戏中改变时的光照。
时至今日,各种游戏对光照的拟真程度已越来越高。有的沙盒游戏能实现无缝连接的昼夜循环,有的游戏能墙壁地板天花板开洞还能透光,还有MC玩家喜闻乐见津津乐道的“不服打个光影云彩极致水反MOD!” 但这些游戏也常常存有一些缺憾,或者说局限。
以上提到的光照效果,事实上并没有用到太高深的光学原理。例如环境光遮蔽,所模拟的现实效果其实就是光的漫反射现象。不过,图形学关于光的研究仍在继续。现在已经有有人将物理光学的基本规则加入到游戏引擎中,尝试计算光的干涉、衍射以及产生的偏振现象,通过类似偏振滤镜的原理,使得游戏画面更加清澈。当然,再高深的研究也是要为gameplay服务的。希望这些成果能够进一步提升画面效率,在未来减少这些因机能受限而偏离现实的设定。
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5狼崖雪 ,想做一款自己和周围人喜欢的游戏。
太多了……想想有哪些好玩的吧……
比如说,离你特别远的人其实就是一个小点,然后500m内变成一个粗模(人形状的)这种LOD技术……
你走到世界边缘,突然世界刷新了一块,这种区块刷新技术……
比如网速不好所以我要提前预估这个人其实是往前走结果突然间这个人跑到了旁边的延迟补偿技术……
只要你看不到子弹,子弹就会被回收掉……
其实天空就是个贴图……天空盒
FC中应该有一些更有趣的违反现实的设定吧,不一一列举了。
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其实这一切都来自于图形学里的一句话“其实一切公式只是一种近似的经验模型,看起来对就好了。”
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