Steam上的游戏运营与手游运营有何不同?

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    斯蒂芬玩游戏

    rimmer斯蒂芬洛神虹茶 赞同

    谈下自己的感受吧。

    先说steam的运营,steam有运营吗,肯定是有的,从各种打折活动,各种游戏奖项设置,各种游戏间的交互玩法。都是运营。

    但是从另一个角度来说steam的运营又不算是运营,更像是用户维护,他主要考虑的群体是用户需要什么,用户喜欢玩什么,用户希望看到什么,从而选择性的对用户进行信息的推送,包括产品、创意工坊评选、青睐之光等等。所有这些都基于用户标签、产品标签以及内容标签的匹配逻辑来进行实现。

    回头来我们考虑现在手游的运营到底是什么,手游运营是不断的退出各种促销活动,配合宣传游戏内的功能,虽然有用户之间的交互反馈,但是主导的来源是属于研发方,而非市场的用户方,用户只是被动的接受。

    发布于 2017-04-24 15:10:15 0 条评论


  • 0

    Frosty爱游戏

    说到运营两个字我可能没有什么资格,但我以一个玩家的角度说一下我的理解。

    我觉得steam上游戏大多数是以宣传-销售-游戏后续内容的方式盈利

    手游是以出新游——内购——更新内容——刺激消费这样的循环来盈利

        可以说steam上大部分游戏,其游戏本体就是商品,运营也是根据销售来转圈子

    而对手游来说,游戏可能只是一个刺激玩家消费的方式,而其中道具才是商品,手游通过不断增加玩家外在需求来出售道具,那么其运营应该就是围绕游戏日常维护,推出新内容来做的。

    ·话说单机游戏的运行和网络游戏本来就不一样没有太大的可比性啊

    发布于 2017-04-22 23:11:48 0 条评论


  • 12

    luke前杉果运营

    恍惚帕秋莉诺蕾姬LudwiD 等 12人赞同

    终于找到了一个合适的问题,但一时又组织不起语言来。

    一个点一个点说吧,先说steam上的游戏运营……

    打住,steam上的游戏需要运营么?我能肯定的是,steam是有运营的就像我们杉果也是有运营的一样,但绝大多数单机研发是没有运营这个岗位的。

    而单机的盈利模式,之前很多人回答的都对,我也不再多说G胖的抽成

    如果真是说到需要运营的话,大概考量的是:

    1. 如何获取更多用户,维系用户当然这也是市场的活
    2. DLC什么时候出,定价多少?
    3. 什么时候打折?哪个平台,入包

    当然啦,作为平台方的我们,更多是在各种能借机打折的节日期间同厂商沟通,同其他平台比价,尽量要到最合适的折扣。


    再来说手游的运营。

    嗯,我就是手游运营出身。

    1. 核心就是折算利润,看ROI
    2. 细化下去,就是看新增用户成本是否小于LTV。
    3. 再细化下去,就是留存、付费等具体指标以及对应措施。

    尤其是现在手游已经从蓝海变成红海的今天,单个用户成本甚至高达80元的今天,大家也能理解为什么有那么多的活动,那么多的抽抽抽,那么多的不要脸的广告了。因为也是有KPI的嘛~


    说相同的话,确实都是要从利润出发废话,不赚钱拿什么养活自己

    说不同的话,我偏向于认为,steam游戏的运营,会更从游戏产品角度出发,希望更多的人来玩。而手游的运营,则是如何骗更多的人来玩垃圾游戏,并且还掏钱


    这也是我离开手游圈之后感到一身轻松的原因吧~

    发布于 2017-04-21 18:31:48 0 条评论 禁止转载


  • 0

    小宝飞飞奶牛关还是有玩网游的

    steam游戏 需要运营? 策划写两篇软文,给一些机构送点钱贴上去就够了

    发布于 2017-02-20 11:19:20 0 条评论


  • 0

    Emclit一个安定的蠢货

    作为一个玩家来说我可以明确的告诉你:
    steam的买断制游戏(不含内购)属于第二产业,而网游和手机网游偏向于第三产业。
    也就是说一款游戏,核心价值在于游戏本身的是一种艺术品,通过取得玩家认同来获得销售量。
    而网游/手机网游属于第三产业的原因在于,他们卖的是服务。他们做的很多不能叫游戏,而是一款服务app,他们的软件使用者很多也不能叫玩家,叫消费者。这些消费者给钱,网游公司便提供相应的服务。
    发布于 2017-02-18 20:33:17 0 条评论


  • 1

    CatinTheBox想做独立游戏,却混迹在商业游戏圈子……

    ZombleKingdom 赞同

    首先面向群体不同

    国内游戏特别是手游运营类似互联网运营,针对玩家往往避开“核心玩家”群体,而面对大众,更看重DAU和ARPU值。甚至运营一年的项目依旧要求玩家DAU到达30%甚至更高才能保证盈利。

    而Steam上免得游戏面向往往是特定的“核心玩家”,游戏自己对游戏的喜好和理解,对长期DAU和ARPU的需求没有那么大。

    其次是盈利模式不同

    Steam主要模式还是买断+DLC,而国内手游则是充值内购,这里运营手段有质的不同,国内一遍回按照“充值—消费”循环设计运营活动,一个活动期间吸引玩家充值(不仅限于充值代笔,包括打折销售道具),另一个活动期间负责消耗玩家手中的代币和道具,这是内购模式需要维持玩家对游戏内道具的持续需求,如果打破道具定价,造成道具需求跳水则很大程度上减少一条盈利手段,甚至缩短游戏项目寿命。

    而Steam游戏多数没有“充值—消费”循环这么一说,对于道具通胀压力也远小于国内手游,一版运营活动形式为“试玩—折扣”模式。或者依靠本体优秀吸引玩家购买DLC,或者推出多款外显DLC。

    推广方式不同

    国内手游行业推广方式比较简单粗暴,以平台买量为主,口碑不是那么关注,甚至在运营后期回出现恶意洗用户的情况

    Steam上想倒量目前似乎没有什么途径,而且倒量的意义不大

    发布于 2017-02-17 18:18:59 0 条评论


  • 0

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    看了下答案好像没有做steam游戏运营的内行发言,手游运营也寥寥可数,所以我也凑个热闹吧。本人曾在手游公司担任过一阵子游戏运营干的吊儿郎当最后也没干太久233

    首先在我们项目组里运营主要负责就俩事:客诉、活动和拉收入,一段时间没市场所以运营也承担了市场的工作。

    客诉:汇集客服反馈的投诉,将游戏内出现的问题反馈给策划(如果策划闲着的话),为客服编写统一答复确保口径一致。

    活动:其实笼统概括是可以和拉收入放在一起的,之所以单列出来是因为这个活动有时未必是日销日冲或消耗的,可能是开启某个PVP或者PVE玩法的,需要编写config传后端的。偶尔还会为了调动玩家对论坛的关注度开设一些发截图给奖励的活动。

    拉收入:字面意思一样,弄些日冲日消的活动,比如说XX道具打折,推出策划写好的内购礼包。

    而对游戏的运营方式,我也不是很有发言权,毕竟我也就接触俩游戏,类型玩法都不同,不过印象比较深的是,一个RTS玩法的游戏因为流失大所以我们就在游戏的前期体验做了打点跟踪,发现玩家流失的功能点后我们在此新增了一个引导窗口和超低价礼包购买选项。

    实在编不下去了...跪求steam游戏运营的出现啊QAQ

    发布于 2017-02-17 16:11:41 0 条评论


  • 1

    尼古拉斯滑稽啥?别闹,这真的只是滑稽而已

    rimmer 赞同

            外国的手游我接触的不算多,所以不好评论,就用国产手游举例子吧(虽然个人感觉国产手游现在确实有些畸形

           用现在依然火爆的阴阳师,fgo这些卡片游戏来说,游戏的玩法是收集游戏中最强的卡或者制作比较强的卡组从而获胜。在这之中,玩家们理论上可以不花钱,但你要逆天的运气(虽然充钱有用但是氪不救命)。因为欧洲皇室血统太少,所以广大平民选择氪金这条不归路。开发商(运营者)靠着这些支付维护费用然后获得盈利。

    那么问题来了,如何在减少支出的情况下赚取更多的利润呢?

    1. 通过玩家群体(贴吧,论坛,qq/微信群,各种直播及视频)自发宣传以及在各大门户网站上的广告
    2. 通过各色充值活动吸引还未入坑的新血
    3. 通过少量的活动留住入了坑花了钱有一定成就的老玩家,然后驱走那些不花钱花钱特别少的玩家(像pvp系统,排行榜,以及游戏中后期难度几何倍上升等)

    4. 不断地开新版本,做到一代版本一代神,让新玩家有机会追平超越老玩家同时让老玩家可以用更少的花费收集新的强力卡(比如说什么天梯兑换啊什么游戏币兑换啊等等)淡然这个版本轮替不能太频繁也不能太松散,太频繁会导致老玩家尤其是非土豪氪金党流失而太松散也会导致老玩家流失。

            当然上述说的门户网站这个个人认为只是宣传的小头,毕竟不是所有人都有时间泡在门户网站看广告的。而现在来说基本上一个手游如果玩家口碑不差那么玩的人会越来越多这也是一个事实。当然还有在各app市场的某些运作我想也不需要多说。总体而言,国产手游市场就是靠割韭菜似的轮替保证盈利的。

            简单的概括完了国产手游市场,再来说一下steam(G胖还我血汗钱   雾),steam上虽然有不少网游,不过毕竟还是单机(买断制)游戏软件等为主体,所以忽略了网游XD

    1. 游戏、软件、音乐、视频(电影)、DLC在售出后每一份每一份有抽成
    2. DOTA2、开箱go等皮肤(玄不改非氪不救命)小红本等盈利
    3. 以及V社自家的游戏(美国总统都震惊的千古悬案,男人看了会伤心,女人看了会落泪:G胖何时能学会数3)等部分组成的。

    当然哪块比较多那块比较少我就比清楚了XD(可能等绿光被steam直接发行取代后会有发行费这个收入

    至于打折,这个应该是steam与发行商协调打折力度,然后G胖抽成不变?这点我并不清楚,所以只能等大佬指正了。

    当然手游除了我说的出名字这种中长线内购收益的之外,还有为数极多的我连名字都不知道的短线产品,这种产品多是抄袭模仿,而且当资源枯竭后重新换皮继续上,甚至只是换个名字就继续上,我习惯称其为垃圾,这些玩意是以各种天花乱坠的诡异活动坑钱为主。

    因为本人能力见识有限,所以也就写这么多了,欢迎大佬批评指正

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    发布于 2017-02-16 12:48:51 0 条评论


  • 8

    MaxKael(第?)一个爱玩游戏的翻译

    麻生土豆好好吃Samvery 等 8人赞同

    个人严重怀疑steam上的大多数游戏存在像国内手游普遍设立的游戏运营岗位……

    个人感觉steam上的才叫游戏,国内的手游只是个赚钱工具。

    steam大多数玩家和国内手游的大多数玩家注重的东西也完全不一样(后者你很难说他是玩家还是被玩的)


    国内手游的运营所负责的是kpi,换言之,运营的工作就是捞钱,捞钱两个方式:1提高付费率,2拉人。拉人这个工作在游戏上线之前当中可能还有得做,老游戏拉人会非常困难。我现在也是做运营的,负责的是一款老游戏,感觉日常工作无非就是从现有的用户中捞钱,最有效的方式就是做活动,累冲、日冲、消耗,想办法让玩家把已经充值的游戏币花掉,然后用活动诱惑(其实对于稍微有点脑子的玩家来说是强迫)他们继续充值。

    为什么说是强迫,国内大厂做的游戏基本上不存在单人可以愉快玩耍的,pve要组团,pvp更不用说,战力高你就是吊,战力低没人鸟你,你虽然在玩,你并得不到什么快乐。你会发现游戏前期送你各种东西,随便点点就轻松干掉了好像很牛逼的怪,等你玩到一定时候的时候,你会发现怪打不动了,打架打不过了,系统会提示你强化装备xxx提高战力,其实就是在提示改充值了。然后你觉得自己都玩到40、50级了(其实系统设定的让你前期升级很快),自己挺不容易的,不能放弃,于是你可能就充值了。然后你发现自己碾压了好多免费玩家,很开心,又打的动主线了,又升级了,竞技场排位又上升了,然后到某一个时间点,你发现自己又不行了……如此往复(大家可能觉得总说mmorpg,其实大家自己看appstore排行榜,这个类型还是赚钱最厉害的那类;其它类型大同小异,只是手法不同罢了)

    所以这些所谓的国内手游个人感觉难以称之为游戏

    它们只是打造了一个平台,让玩家相爱相杀,然后从中渔利

    所谓相爱,典型代表就是公会、好友、夫妻、**(结拜系统)、师徒、乃至宠物,所谓相杀,就是抢怪、pvp,a虐了b,b无奈找帮手又虐了a,如此一来大家打来打去,互相竞争,然后都玩了下去,为了牛逼不断充值。相爱也是,极大增加了用户粘性。以前作为玩家感觉敌对公会简直就是自己的天敌,见到面可能都会二话不说就动手,直到有一点自己成了柜台那一边的人……

    然后剥去这些社交外壳,你再看这个游戏,你极有可能发现这个游戏的核心玩法简直无聊透顶,根本没有一点意思;或者那些高光点根本不值得你花费那么多时间、金钱

    但是,说到这里,不得不提中国的玩家……目前国内手游的现状与玩家的水平密不可分

    首先国内许多玩家是没有付费习惯的,盗版游戏猖獗,单机玩家都习惯了不劳而获,更不要说那些原本就没接触过游戏,手游是他们接触的第一批游戏(仔细想想你会发现这个很可怕,想当年自己也是盗版狗,但是在那些神作中,为了获得完美通关、为了最高难度通关、为了获得某个成就,失败再失败,最后获得成功,那种满足感是不可比拟的--潜台词是你要靠努力、技巧、实力去获得你想要的;而现在接触手游的新生代,我简直不敢想象这些游戏会让他们变成什么样的人--潜台词是我花钱我就牛逼,万众拥戴)“游戏而已,我就是玩玩”“我怎么可能为游戏掏腰包”,这种观点非常常见,大家经常可能发现一些玩家,他们一分钱不花,然后对这个游戏了如指掌,可以达到小r(轻度中度付费玩家)的实力,他们对自己异常满足,因为他们没花钱却这么牛逼。仔细想想为什么会有这种论调和观点呢,因为这些游戏本来就是越充钱越牛逼啊。所以充值活动就是一种强迫行为,你不冲你不损失任何东西,但是你就有一种即将被虐的危机感了。

    试想,如果付费不影响游戏本身的话,会有人有这种畸形的心态吗……

    说的有点乱,其实这段包含两个观点,1.玩家层面,许多玩家没有付费习惯,而且,认为付费是错误的是给这些垃圾厂商送钱,是没实力的人才会去做的事 2.游戏层面,ptw,花钱你就牛逼,花钱花的多更加牛逼,花最多的钱你就是最牛逼的。

    可能很多人会觉得我的论调太过偏激,毕竟还是有许多游戏讲究技巧的,但是你不可否认相对而言,对游戏了解相近,花费时间相近的玩家,充值会更强。而且从游戏的角度来看,如果一个游戏从设计上不是玩家花钱他会会获得更积极体验,那么就会影响玩家的付费欲望,从而影响收入,你觉得游戏公司(那毕竟还是公司,公司就是以营利为目的)会怎么做。

    就和两种完全不同的付费模式一样。steam上大多数游戏都是你先花钱,然后你随便玩,几千个小时算什么,你想玩几万个小时也没人管你。你认可这个产品,你想玩,你就得花钱。你花了钱,代表你认可这个产品或者至少有兴趣。国内的最赚钱的手游都是ftp,没有任何门槛(甚至可以说给你铺好了一条下坡路,你走的很开心,走到最后发现这个不是路,是个坑),来玩就送999大礼包,一刀9999级。他们(我们)对待自己的产品就像垃圾一样,是个毫无价值的东西,产品本身是毫无尊严的。

    说到这,又不得不说手游玩家本身,有非常多的人并不是因为这个游戏多好玩才来玩的,他们只是打发时光,他们不会去探索有意思的游戏,他们也不想探索那些看起来很难的游戏(尽管可能有意思),他们不关注游戏的品质。

    说了半天,和问题越扯越远,本人也没参与过steam上游戏的运营。我只想说这是两种完全不同的游戏,一个是有尊严的妓女,你喜欢你就花钱玩,一个是毒品贩子,先免费给你吸,然后开始收费。作为一个玩家来看steam上不存在国内手游这样的运营,因为收费方式完全不同。

    发布于 2017-02-16 12:38:36 3 条评论


  • 7

    狼崖雪想做一款自己和周围人喜欢的游戏。

    狼崖雪黑狗布雷特绫濑 等 7人赞同

    收的是不是智商税的区别……

    ——————————————严肃回答的分割线————————————————

    手游从业者默认假定题主说的手游是我国手游……


    其实手游领域来说主要挣得是快钱,我要不断的推出新项目来试着去“碰”爆款,旧有的项目我要尝试着收回成本或者小挣一笔。根据我游戏的表现一款游戏我可能在短时间内榨干游戏价值(不断滚服+加大活动力度),或者做一个稍微长期一点的(不断的更新维护,出新活动新角色新皮肤开放新等级研发新玩法)。


    Steam游戏目前还没有运营过,也没深刻接触过相关有经验的大佬。但是从我看到的现象来说,由于Steam上以内购为主要玩法的游戏并不受欢迎,所以大部分游戏是通过卖初版游戏+DLC1+DLC2...+DLCn->二版游戏来挣钱的。那这样来说我们就需要玩家对我们的作品有一个基本的认可度,所以开发商/发行商都需要来不断的更新调整来维护自身声誉而不是说在初版游戏上使劲坑钱坑完就跑。


    综上所述,我国手游的普遍运营玩法还是那种免费游戏+内购道具不断收费的这种玩法,Steam走的更多是卖游戏本体卖DLC这种一次性付费制度的东西。

    这就会导致手游的开发商和发行商会想尽办法让玩家不断的购买内购道具,而非开发/发行商的后续产品,那相对来说他们就会做出一些给自己游戏自掘坟墓,减少寿命的行为。

    而Steam游戏的开发和发行商会不断的维持自己和粉丝之间的关系,增长自己游戏的寿命(游戏更新),开发更好更棒的产品。

    当然也有一些做手游很用心的厂商(开罗),但是总体来说,手游和玩家的关系更像商人和客户的关系,我要想办法从你的口袋里掏钱,但是Steam上的厂商会有一些粉丝和偶像之间的关系。

    发布于 2017-02-16 10:46:36 2 条评论


  • 2

    迦叶喜欢看书,喜欢游戏,偶尔写写文章的伪文学狗

    strategyrimmer 赞同

    两者之间的运营,个人感觉更像是短期投资跟长期投资的区别。目前国内你能看到的手游,大部分都是打算运营一段时间,在不足一年的时间内取回成本即可,走的是利润路线,时间到了就换个壳换个文案再上架,大部分手游运营商消费的并不是他们自有的IP与潜在客户,而是从另一方购买的IP与其潜在客户,他们大多数考虑的是如何协调氪金与游戏依赖性的问题,取得不错成绩的手游,往往在运营一段时间后会推出下一代,但如果是用户依赖性不高的,则会重新制作另一IP的游戏。【当然也有用心做手游的】

    游戏运营则是注重长期投资,注重的是长期利润以及信用额度问题。就例如我最喜欢的泰拉瑞亚为例子,他们是在 2011年5月17日正式于steam解锁,但他们最近的一次更新时间是在2016年12月25日,期间跨度足足五年多。一方面是因为这个游戏做得很用心之外,另一方面也是因为制作组的负责任,让这个游戏拥有长期的活力,能够获得足够的利润。对于制作组来说,一个成功的游戏代表着他们拥有更多的潜在客户市场,让他们在做一个作品时能有更高的收入,能有更多的容错率。就跟我们听到Klei Entertainment的时候,第一时间想到的不是他们家的闪客(Shank),而是饥荒(Don't Starve)一样,如果你听到饥荒制作组要推出新的游戏,最起码你也会稍微关注一下。


    以上仅为个人观点,有错的地方欢迎在评论区指出

    发布于 2017-02-16 06:31:38 0 条评论

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