外国的手游我接触的不算多,所以不好评论,就用国产手游举例子吧(虽然个人感觉国产手游现在确实有些畸形)
用现在依然火爆的阴阳师,fgo这些卡片游戏来说,游戏的玩法是收集游戏中最强的卡或者制作比较强的卡组从而获胜。在这之中,玩家们理论上可以不花钱,但你要逆天的运气(虽然充钱有用但是氪不救命)。因为欧洲皇室血统太少,所以广大平民选择氪金这条不归路。开发商(运营者)靠着这些支付维护费用然后获得盈利。
那么问题来了,如何在减少支出的情况下赚取更多的利润呢?
- 通过玩家群体(贴吧,论坛,qq/微信群,各种直播及视频)自发宣传以及在各大门户网站上的广告
- 通过各色充值活动吸引还未入坑的新血
通过少量的活动留住入了坑花了钱有一定成就的老玩家,然后驱走那些不花钱花钱特别少的玩家(像pvp系统,排行榜,以及游戏中后期难度几何倍上升等)
- 不断地开新版本,做到一代版本一代神,让新玩家有机会追平超越老玩家同时让老玩家可以用更少的花费收集新的强力卡(比如说什么天梯兑换啊什么游戏币兑换啊等等)淡然这个版本轮替不能太频繁也不能太松散,太频繁会导致老玩家尤其是非土豪氪金党流失而太松散也会导致老玩家流失。
当然上述说的门户网站这个个人认为只是宣传的小头,毕竟不是所有人都有时间泡在门户网站看广告的。而现在来说基本上一个手游如果玩家口碑不差那么玩的人会越来越多这也是一个事实。当然还有在各app市场的某些运作我想也不需要多说。总体而言,国产手游市场就是靠割韭菜似的轮替保证盈利的。
简单的概括完了国产手游市场,再来说一下steam(G胖还我血汗钱 雾),steam上虽然有不少网游,不过毕竟还是单机(买断制)游戏软件等为主体,所以忽略了网游XD
- 游戏、软件、音乐、视频(电影)、DLC在售出后每一份每一份有抽成
- DOTA2、开箱go等皮肤(玄不改非氪不救命)小红本等盈利
- 以及V社自家的游戏(美国总统都震惊的千古悬案,男人看了会伤心,女人看了会落泪:G胖何时能学会数3)等部分组成的。
当然哪块比较多那块比较少我就比清楚了XD(可能等绿光被steam直接发行取代后会有发行费这个收入)
至于打折,这个应该是steam与发行商协调打折力度,然后G胖抽成不变?这点我并不清楚,所以只能等大佬指正了。
当然手游除了我说的出名字这种中长线内购收益的之外,还有为数极多的我连名字都不知道的短线产品,这种产品多是抄袭模仿,而且当资源枯竭后重新换皮继续上,甚至只是换个名字就继续上,我习惯称其为垃圾,这些玩意是以各种天花乱坠的诡异活动坑钱为主。
因为本人能力见识有限,所以也就写这么多了,欢迎大佬批评指正