评论 2

whitersnake 1年前

一次性付费在手游特别是Android端难以大行其道的原因其实很复杂,但概括后大抵不过是

1破解

2快速持续盈利

3手机端高度机动性(寿命)

三条答主都基本提到了,平台游戏和手游有很多通点也有明确显著的巨大区别。

从开发条件来讲平台式更多的是大公司作品,附以部分独立开发团队,没有过多硬件限制,开发者自由的很高,反过来说手游很多限制条件

从收益来源来讲,端游(这里重点提的是steam的单机,毕竟占比更高)讲求一次性付费,并且受制于一些特殊“条件”内购及其不现实,把开发拆分为DLC可以对单一部分精益求精。同时降低开发预算。而手游,特别是国内手游,首要条件收益来源是"氪",至于微氪重氪不做延伸,站里有更多大手分析过。

从后续跨平台移植来说,大部分单机开发之初从引擎选择到art风格都会有适当的跨平台预留空间,不过应该不同平台操作的差异目前为止非常完美的还是少见,至于手游,日趋成熟的行业模板下,换贴图立绘几乎是量产的,移植?不存在,硬件机能低下的手机模拟器就能做到,所有可能涉及的触摸滑动用鼠标也可机械式替代。

感觉开始偏离主题了。。

狼崖雪 [作者] 1年前

@whitersnake ‍ 啊,后续平台这里的论点确实没弄懂要表达些什么,抱歉。
破解问题我认为是普遍性问题,单拉出来讨论好像没什么必要,要真的说有区别大概就是网游不好破解单机好破解吧……这点手游端游无关大概。
快速持续盈利的确是一个严重的问题,就是虽然大家都奔着挣钱去,但国内市场确实没有良好风气,吃相很难看。
手机端的高度机动性其实是移动类游戏的通病,就是我不要求你有一个严肃的玩游戏的条件(必须端坐在电脑前,稳定的机能和网络坏境等),那我肯定就不能要求你能认认真真的抽出个把小时去玩游戏,所以相对来说开发的内容偏碎片化,当然中心化的开发尝试也有并取得了不错的进展(阴阳师算是典例),但是被普遍反应太肝后还是再往一些碎片化的方向迁移了。
Android端的寿命(说的是设备寿命然后换手机然后游戏找不到?我这么理解吧)我的理解是Android在中国这个环境下缺乏统一的应用市场(iOS在有AppStore的情况下这个问题就不那么明显)。


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