收的是不是智商税的区别……
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手游从业者默认假定题主说的手游是我国手游……
其实手游领域来说主要挣得是快钱,我要不断的推出新项目来试着去“碰”爆款,旧有的项目我要尝试着收回成本或者小挣一笔。根据我游戏的表现一款游戏我可能在短时间内榨干游戏价值(不断滚服+加大活动力度),或者做一个稍微长期一点的(不断的更新维护,出新活动新角色新皮肤开放新等级研发新玩法)。
Steam游戏目前还没有运营过,也没深刻接触过相关有经验的大佬。但是从我看到的现象来说,由于Steam上以内购为主要玩法的游戏并不受欢迎,所以大部分游戏是通过卖初版游戏+DLC1+DLC2...+DLCn->二版游戏来挣钱的。那这样来说我们就需要玩家对我们的作品有一个基本的认可度,所以开发商/发行商都需要来不断的更新调整来维护自身声誉而不是说在初版游戏上使劲坑钱坑完就跑。
综上所述,我国手游的普遍运营玩法还是那种免费游戏+内购道具不断收费的这种玩法,Steam走的更多是卖游戏本体卖DLC这种一次性付费制度的东西。
这就会导致手游的开发商和发行商会想尽办法让玩家不断的购买内购道具,而非开发/发行商的后续产品,那相对来说他们就会做出一些给自己游戏自掘坟墓,减少寿命的行为。
而Steam游戏的开发和发行商会不断的维持自己和粉丝之间的关系,增长自己游戏的寿命(游戏更新),开发更好更棒的产品。
当然也有一些做手游很用心的厂商(开罗),但是总体来说,手游和玩家的关系更像商人和客户的关系,我要想办法从你的口袋里掏钱,但是Steam上的厂商会有一些粉丝和偶像之间的关系。
whitersnake 1年前
一次性付费在手游特别是Android端难以大行其道的原因其实很复杂,但概括后大抵不过是
1破解
2快速持续盈利
3手机端高度机动性(寿命)
三条答主都基本提到了,平台游戏和手游有很多通点也有明确显著的巨大区别。
从开发条件来讲平台式更多的是大公司作品,附以部分独立开发团队,没有过多硬件限制,开发者自由的很高,反过来说手游很多限制条件
从收益来源来讲,端游(这里重点提的是steam的单机,毕竟占比更高)讲求一次性付费,并且受制于一些特殊“条件”内购及其不现实,把开发拆分为DLC可以对单一部分精益求精。同时降低开发预算。而手游,特别是国内手游,首要条件收益来源是"氪",至于微氪重氪不做延伸,站里有更多大手分析过。
从后续跨平台移植来说,大部分单机开发之初从引擎选择到art风格都会有适当的跨平台预留空间,不过应该不同平台操作的差异目前为止非常完美的还是少见,至于手游,日趋成熟的行业模板下,换贴图立绘几乎是量产的,移植?不存在,硬件机能低下的手机模拟器就能做到,所有可能涉及的触摸滑动用鼠标也可机械式替代。
感觉开始偏离主题了。。
狼崖雪 [作者] 1年前
破解问题我认为是普遍性问题,单拉出来讨论好像没什么必要,要真的说有区别大概就是网游不好破解单机好破解吧……这点手游端游无关大概。
快速持续盈利的确是一个严重的问题,就是虽然大家都奔着挣钱去,但国内市场确实没有良好风气,吃相很难看。
手机端的高度机动性其实是移动类游戏的通病,就是我不要求你有一个严肃的玩游戏的条件(必须端坐在电脑前,稳定的机能和网络坏境等),那我肯定就不能要求你能认认真真的抽出个把小时去玩游戏,所以相对来说开发的内容偏碎片化,当然中心化的开发尝试也有并取得了不错的进展(阴阳师算是典例),但是被普遍反应太肝后还是再往一些碎片化的方向迁移了。
Android端的寿命(说的是设备寿命然后换手机然后游戏找不到?我这么理解吧)我的理解是Android在中国这个环境下缺乏统一的应用市场(iOS在有AppStore的情况下这个问题就不那么明显)。
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