MOBA类游戏中的随机元素会影响平衡性吗?

0 条评论


  • 11

    Arcadiathe Paymaster

    MoonSir祖伟今左方之翼五十万 等 11人赞同

    我理解的提问者想问其实是随机性会不会对游戏的进程和结果带来较大的不可控因素


    我个人的意见是, 随机性是对抗性游戏的一部分,随机性不会影响游戏体验,不可控的随机性才会(不点名某暴雪游戏)

    而在DOTA中随机事件基本都是可控的, 因为这些随机事件大都是存在制约手段和 / 或多次发生


    基于大树定理, 多次发生的随机事件,其效果趋近于期望,因此暴击,闪避一类的技能可以看做是稳定的收益. 不过在游戏中,由于斧王,白牛,幻影刺客等人在集锦中的活跃, 后来又加入了补偿概率机制. 基本杜绝了此类情况的出现


    而制约手段,则使随机性成为了游戏机制的一部分, 优势方希望减少随机性,稳定的获得胜利,因此就有了带盾留买, 幻象磨建筑, "伟乌生,优不盾"的种种指导思想. 而劣势方则希望通过一波开雾抓死关键人物, 悄悄的抓住关键装备的timing团灭对面, 趁对方不注意或者用梦境缠绕打断对方的回城以偷偷破路等等方法来扭转局势. 

     

    再举个例子, 屠夫的钩子米拉娜的箭, 上限下限差别极大, 但是相比其随机性, 其实博弈的成分更多,比如双方眼位的选择,BP时的配合与针对(为什么pom + x打双酱油的时候经常要有x箭组合),英雄初始移动速度的考虑,这些因素相比技能本身的随机性更显著, 因此并没有什么问题

    更新于 2017-02-10 10:09:21 0 条评论


  • 5

    yeyehmk玩家;一个傻*

    饭饭FURYDANCESINNER 等 5人赞同

    这个答案更多是针对大部分回复的,可能对于问题来说有点离题,有些地方也懒得展开填充了,大体意思是有的,随便看看吧:

    首先给四个定义:

    Ⅰ随机的:玩家对于游戏的某个操作是结果不肯定的。

    Ⅱ公平的:在一局游戏中玩家中交互对抗的胜率是一样的。(并不单指胜率,可能存在前期强后期弱与前期弱后期强的对抗)

    Ⅲ竞技的:玩家在对抗过程中针对对手的决策有合理的战略空间。

    Ⅳ平衡的:玩家在支付对弈手段时付出的代价是一样的,或者说,操作是等价的。更直白的说,如果A与B的对抗,A按下Q之后在0.5秒内B需要输入Q,那么是差不多平衡的,如果是B需要输入QPZM,那么就是明显不平衡的。

    举个例子,投骰子比大小的游戏是,随机的,公平的(胜率一样),平衡的(支付一样),但不是竞技的(无战略空间)

    炉石,随机的,不公平的(职业之间),不竞技的(战略空间小,更直白的说,手牌不足的时候依赖右手第一张),平衡的(支付的操作上限小)。

    SC2在虫心末期有一张图死寂之翼(歪基地之翼),这张图可能随到左右近点和左上右下对点两个点位,在ZVP的对抗中,近点的对抗是可以假定基本公平的(其实我还是要喊一局Pimba),远点的对抗往往是由于Z的推进距离长而导致推不下来GG。那么当点位确定了,这张地图上的对抗就是不随机的,公平的(如果实力差不多),不竞技或是不平衡的(Z的推进战术无法开展,即缺乏一种战略;或是P的部队未成形被打穿,即无法进行等价的操作)。

    事实上SC2是一个更加复杂的例子,但是也很适合使用这样子的原则分析,不多展开。(其实关于T的操作上限和P的操作下限这个问题到底是公平还是平衡还是别的什么完全可以讲上非常非常多的)

    回到moba,或者说是DOTA,对于随机的过程,它首先可以通过数学期望的方式来进行衡量他们是否公平,其次,比如PA的暴击,对于它可以采取的对策有,堆高护甲,出刃甲,出绿帐,出推推,出吹风等,有一个足够大的战略空间进行合理的对弈,是竞技的,同时这个过程又是平衡的。一方需要资源出装备来进行伤害,一方需要资源来出装备来抵御伤害,而且双方的操作也是平衡的。

    换句话说,一个游戏可以是随机的,不公平的,但是依旧是竞技的,平衡的。

    我想这个问题被到了这里也就很明显了,这样一个随机过程在对抗中,起到了一个帮助一方滚雪球的作用,如果有一方不能合理的进行支付,那么就会被滚雪球。

    大部分其他MOBA的问题也就是在于没有足够大的战略空间来进行对抗。

    更新于 2017-04-01 13:59:02 0 条评论


  • 3

    Iika菜鸡游戏策划

    会是肯定会的,但多数情况下不是什么大问题。


    你可以假设一个比较极端的情况:

    现在有2个数值完全一样的远程英雄。

    他们互相对A,那么结局一定会是两个最后一起死。


    那么这种情况下引入随机性,给他们都加上10%暴击,双方所有数值依然相同。

    这种情况下继续互相对A,也会变成很大的可能一方被先A死。


    这种情况下如果你想平衡,除非你把暴击定义为“x%暴击率代表每第100/x下发生暴击”

    否则无论你如何设定保底和封顶,还是会出现两个数值一样的人对A,其中一方先死的情况。在moba中,出现这种情况很可能就代表开始滚雪球了。


    但是为什么不是大问题呢,继续以暴击率作例子。

    对一个双方都能利用的随机因素来说,首先在资源平衡的层面上来说,对双方都是公平的。

    另外,在低暴击(闪避)几率下,收益非常不稳定,这方面的因素对整个战局的影响算非常之低。

    反之则产生一个越来越接近稳定数值的收益(去随机性)。


    会产生大问题的随机性是指那些大多数情况下都是某方在利用而另一方不能利用的随机元素(例子可以到某石传说里找到一大堆)


    一点愚见,可能有想法不太对或者表述得不好的地方,请见谅。

    更新于 2017-02-13 09:46:35 1 条评论


  • 2

    常夏

    FURYDANCEnone 赞同

    从结果上,每次随机的结果肯定会对游戏造成影响,其他属性一样,一个人暴击3次,一个人暴击4次,那对这次交战来说肯定是不‘平衡’的。

    从整体上来看,如果大家的暴击概率都是25%,其他属性一样,预期对战1000次,那么这又是平衡的,因为双方的条件都一样。

    要说到随机性对游戏的影响...比如两个人玩丢骰子,点数大的人胜。

    所谓完全平衡的状态即是骰子一共6面,每一面的点数都是1,不过这就称不上是游戏了。

    如果每个人的骰子上有3面是1,3面是2。从长远来看,如果两个人身高体形相仿,投出的手法力度一样,在同一环境下投10000次,那大体他们会得到一个平衡的结果。

    再往前推一点,两个人投骰子,根据点数大小

    1)点数大的人摸到点数小的人,得1分

    2)两个人可以停下来看点数,也可以选择在丢出骰子的时候开始逃跑

    3)点数小的人只要跑出十步,这次点数就不算

    4)5盘结束后总分数高者胜

    那么根据四种可能的结果,两个人可以制定各种策略来对应,但谁都不能保证有一条策略在短短的5盘里面会是最优解。

    只要策略的基础,在上面的例子里是投骰子,对双方同样的透明,结果预期平等,那就不会对游戏的平衡和乐趣造成负面影响。

    影响平衡的不是引入骰子,而是出现如果这个骰子变的不透明,或者预期不平等。比如说我不知道对方的骰有几面,上面有什么点数,又或者我的骰子是6个面是1到6,对方的骰子3个面是5,3个面是6,再或者是对方可以丢4次5次,我方1次都丢不出等等的情况。

    拳头公司和LOL是一个很好的实例:一开始他们声称随机性会破坏玩家体验。把回避,大部分同类概率触发技能全部取消和重做成了短CD主动启用攻击特效,或者攻击X次触发1次的可控技能,地图上也没有任何随机因素。但是他们又不得不保留暴击,因为他们实在找不到什么好的办法来代替暴击机制。在他们做的最过头的时候,从分路,角色定位,到技能装备。一切能控制的东西都力图固定下来。看起来像是平衡了,但比赛的观赏性变的极端低下,职业队伍很快得出了他们自己的版本最优解,(再加上照顾低水平玩家做出的一些设置)于是比赛就成了少数版本强势英雄做着同样的事情,比谁更少犯错。于是在最近的版本,他们”重新解释“了自己的理论,把随机分为好的随机和坏的随机,把可以双方可以预见的随机归为好的随机,在地图上重新引入了不少的随机因素。

    随机因素本身不是平衡性的敌人,但是如果有一个糟糕的设计者,那它们很可能会变成破坏平衡的因素。

    发布于 2017-02-11 12:46:37 0 条评论


  • 1

    巫师喵每一次开始游戏都是一场异世界的旅行

    巫师喵 赞同

    神符的随机性是对双方的,不存在什么公平不公平

    基本所有技能的随机(暴击,闪避)都是伪随机,也就是说是对非洲人友好的……什么是伪随机呢,就是一下不爆就把暴击几率调高,爆之后几率回归,也就是说徐不缠徐不爆的几率会少很多……这减少了运气在刀塔中的比例吧

    刀塔的随机系统

    发布于 2018-04-25 10:33:16 0 条评论


  • 1

    小轨一个有点懒的游戏爱好者。

    祝佳音 赞同

    下面分析的情况可能也不一定完全正确,但是有一点可以肯定的就是:随机性的加入,使得Moba游戏的战术套路被多样化,增加了游戏的观赏性。而平衡性,这样的修改,明显是偏向劣势方的,对于优势方来说略显不公平,毕竟这使得劣势方有着尚能一搏的希望,而优势方却不得不防被一招翻盘。


    DOTA一直以来都有随机神符、闪避、暴击等多中随机元素,这里讨论起来也比较吃力,不如来看一下DOTA的小**LOL。

    众所周知,LOL中的随机元素要少的很多,一般的情况下只有暴击率一种。然而近年来,拳头公司已经注入了其他的随机元素在其中。


    简单的说说小龙的改变:从原本小龙变成4属性龙+一定时间后的远古巨龙。

    这样的修改带来的后果有:

    1.打破了比赛的固定套路,让召唤师在同样的局面下无法使用相同的节奏引导比赛;

    举个例子:按照之前的版本,如果打野gank下路,正常的选择都是在gank成功以后,看己方的情况,在中单的掩护或者协助下,直接拿小龙,以扩大优势。

    但是小龙的属性是随机的,对于团队的收益也不同,如果gank成功以后,发现目前小龙所带来的团队增益并不是这个阵容所需要的,那可能gank成功的一方就会转而考虑推下塔或者趁机入侵野区。这两个在之前版本收益相比小龙较低的选项很可能在这样的情况下被提上来,让比赛的节奏更多元化,更具有观赏性。而不是之前前篇一律的gank成功→拿下小龙→扩大优势的单一套路。

    2.同样的资源对于不同的团队的收益区别加大,给劣势方一定的可能性;

    LOL有一句谚语叫做“劣势不大龙”。这就体现了优势方对大龙这一决定性野区资源的霸权。如果比赛进入胶着状态,优势方往往以“大龙逼团”这样的资源趋向性威胁手段迫使劣势方进行最不愿意接受的战术对决:正面团战。 而小龙的改版,恰恰给了劣势方在面对“大龙逼团”这样的战术绑架的时候有了更多的选择——你拿大龙,我就拿走小龙,之后团战,我依然能有一搏之力。于是当小龙随机成为劣势方所需求的属性或者变成远古巨龙的时候,优势方就需要更谨慎的指定作战方针才可以扩大自己的优势,使场面更有博弈性——直接大龙,小龙可能被对方偷走,导致优势不明确;先那小龙再拿大龙,整体节奏的拖延对于己方并不一定是好事。

    发布于 2017-02-07 14:26:04 2 条评论


  • 1

    Dewangsky碎梦蝶恋

    DSAlonso 赞同

    因为大家用的都是一套概率,所以从统计的角度,没什么不公平的

    发布于 2017-01-30 01:32:25 0 条评论


  • 0

    游戏生态多样性调查员想去Vlave工作。

    随机元素运用的好可以增加游戏的多变性。

    通过算法的革新可以控制随机事件出现的概率,所有人都适用于同一套概率,所以还算是公平的,当然了有些人就是脸黑那你有什么办法。

    在dota里你有很多方法去抹平随机性带来的不公平,比如中单没吃到符可以用鸟运瓶子,脸黑不出暴击可以出大电锤。

    还有现在已经没有纯粹随机的算法了,基本都是伪随机。照顾你们这群非酋。

    发布于 2017-02-06 23:40:09 0 条评论


  • 0

    PREZ宅腐基

    会,所以现在moba设计的第一条都是去随机,所以好多叠3层一爆这种233333333不过肛真去随机不是很有趣。

    发布于 2017-01-31 16:21:39 3 条评论


  • 0

    星尘泪前独立游戏制作人

    操作、技术总有被发掘殆尽的时候,就算再给人类一百年也摸不透纯技术的围棋,但人工智能可以,但人工智能也和人类一样永远摸不透运气,比如说之前Alpha GO装成Master在网络棋坛叱咤风云,连胜数十把,最终也抵不过人类对手的运气和了一局棋。

    发布于 2017-01-30 17:35:23 0 条评论


  • 0

    瞬雷大学牲软件狗

    游戏的本质是好玩,这些可以增加游戏性。。。运气这种对大家都一样,没什么公平不公平。。。况且比如当年的混沌骑士,概率就是这个英雄的特色。

    发布于 2017-01-30 13:10:20 0 条评论


  • 0

    Ringo游岸

    会有一套内部的算法,比如DOTA2的斧王的反击被动在一次调整过算法之后,被野怪打到死也不转圈的情况变得少见了

    发布于 2017-01-30 03:14:49 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

我们来想象一个所有单项数值都是0-10内整数的dota-like游戏如何?

6人关注 5个回答

MOBA游戏中的辅助位的设计思路是什么?

8人关注 6个回答

如何为MOBA类游戏设计一种新的资源获取方式?

13人关注 11个回答