这个答案更多是针对大部分回复的,可能对于问题来说有点离题,有些地方也懒得展开填充了,大体意思是有的,随便看看吧:
首先给四个定义:
Ⅰ随机的:玩家对于游戏的某个操作是结果不肯定的。
Ⅱ公平的:在一局游戏中玩家中交互对抗的胜率是一样的。(并不单指胜率,可能存在前期强后期弱与前期弱后期强的对抗)
Ⅲ竞技的:玩家在对抗过程中针对对手的决策有合理的战略空间。
Ⅳ平衡的:玩家在支付对弈手段时付出的代价是一样的,或者说,操作是等价的。更直白的说,如果A与B的对抗,A按下Q之后在0.5秒内B需要输入Q,那么是差不多平衡的,如果是B需要输入QPZM,那么就是明显不平衡的。
举个例子,投骰子比大小的游戏是,随机的,公平的(胜率一样),平衡的(支付一样),但不是竞技的(无战略空间)
炉石,随机的,不公平的(职业之间),不竞技的(战略空间小,更直白的说,手牌不足的时候依赖右手第一张),平衡的(支付的操作上限小)。
SC2在虫心末期有一张图死寂之翼(歪基地之翼),这张图可能随到左右近点和左上右下对点两个点位,在ZVP的对抗中,近点的对抗是可以假定基本公平的(其实我还是要喊一局Pimba),远点的对抗往往是由于Z的推进距离长而导致推不下来GG。那么当点位确定了,这张地图上的对抗就是不随机的,公平的(如果实力差不多),不竞技或是不平衡的(Z的推进战术无法开展,即缺乏一种战略;或是P的部队未成形被打穿,即无法进行等价的操作)。
事实上SC2是一个更加复杂的例子,但是也很适合使用这样子的原则分析,不多展开。(其实关于T的操作上限和P的操作下限这个问题到底是公平还是平衡还是别的什么完全可以讲上非常非常多的)
回到moba,或者说是DOTA,对于随机的过程,它首先可以通过数学期望的方式来进行衡量他们是否公平,其次,比如PA的暴击,对于它可以采取的对策有,堆高护甲,出刃甲,出绿帐,出推推,出吹风等,有一个足够大的战略空间进行合理的对弈,是竞技的,同时这个过程又是平衡的。一方需要资源出装备来进行伤害,一方需要资源来出装备来抵御伤害,而且双方的操作也是平衡的。
换句话说,一个游戏可以是随机的,不公平的,但是依旧是竞技的,平衡的。
我想这个问题被到了这里也就很明显了,这样一个随机过程在对抗中,起到了一个帮助一方滚雪球的作用,如果有一方不能合理的进行支付,那么就会被滚雪球。
大部分其他MOBA的问题也就是在于没有足够大的战略空间来进行对抗。