从结果上,每次随机的结果肯定会对游戏造成影响,其他属性一样,一个人暴击3次,一个人暴击4次,那对这次交战来说肯定是不‘平衡’的。
从整体上来看,如果大家的暴击概率都是25%,其他属性一样,预期对战1000次,那么这又是平衡的,因为双方的条件都一样。
要说到随机性对游戏的影响...比如两个人玩丢骰子,点数大的人胜。
所谓完全平衡的状态即是骰子一共6面,每一面的点数都是1,不过这就称不上是游戏了。
如果每个人的骰子上有3面是1,3面是2。从长远来看,如果两个人身高体形相仿,投出的手法力度一样,在同一环境下投10000次,那大体他们会得到一个平衡的结果。
再往前推一点,两个人投骰子,根据点数大小
1)点数大的人摸到点数小的人,得1分
2)两个人可以停下来看点数,也可以选择在丢出骰子的时候开始逃跑
3)点数小的人只要跑出十步,这次点数就不算
4)5盘结束后总分数高者胜
那么根据四种可能的结果,两个人可以制定各种策略来对应,但谁都不能保证有一条策略在短短的5盘里面会是最优解。
只要策略的基础,在上面的例子里是投骰子,对双方同样的透明,结果预期平等,那就不会对游戏的平衡和乐趣造成负面影响。
影响平衡的不是引入骰子,而是出现如果这个骰子变的不透明,或者预期不平等。比如说我不知道对方的骰有几面,上面有什么点数,又或者我的骰子是6个面是1到6,对方的骰子3个面是5,3个面是6,再或者是对方可以丢4次5次,我方1次都丢不出等等的情况。
拳头公司和LOL是一个很好的实例:一开始他们声称随机性会破坏玩家体验。把回避,大部分同类概率触发技能全部取消和重做成了短CD主动启用攻击特效,或者攻击X次触发1次的可控技能,地图上也没有任何随机因素。但是他们又不得不保留暴击,因为他们实在找不到什么好的办法来代替暴击机制。在他们做的最过头的时候,从分路,角色定位,到技能装备。一切能控制的东西都力图固定下来。看起来像是平衡了,但比赛的观赏性变的极端低下,职业队伍很快得出了他们自己的版本最优解,(再加上照顾低水平玩家做出的一些设置)于是比赛就成了少数版本强势英雄做着同样的事情,比谁更少犯错。于是在最近的版本,他们”重新解释“了自己的理论,把随机分为好的随机和坏的随机,把可以双方可以预见的随机归为好的随机,在地图上重新引入了不少的随机因素。
随机因素本身不是平衡性的敌人,但是如果有一个糟糕的设计者,那它们很可能会变成破坏平衡的因素。