为什么很多动作游戏都把角色动作做的非常夸张(不真实)其实主要因为下面这些原因
- 一快遮百丑,比如WOW、怪物猎人
- 符合老百姓审美、思维习惯,比如波兰仙剑杰洛特重斩的跳劈起手式要双手持剑举过头顶再砍(表现力度大),三国无双里的吕布把方天画戟抡出优美弧线
- 加强演出效果&减少学习成本,每一招都挥出直到关节极限会让人觉得这一招力道十足,顺带大开大合的动作特征性明显,玩家记招背版一目了然
现实生活中的器械搏击对抗其实是很重视变招的,所谓变招简单来说就是通过改变发力点来让同样的一招攻击动作变的让对手难以预判。所以很多世界上很多成熟的武术真正打起来,对于一般老百姓来说可能非常没有观赏性。
外行很难通过快速的动作分析出来格斗者这一招的力度如何、发力点在哪里、是试探性攻击还是全力一击。比如拳击比赛中,经常出现一个选手被对方的拳头轻轻捅一下就KO了。
所以真实的搏斗(或者拟真动作游戏)看起来就不如WWF摔跤(夸张动作游戏)观赏性高。
武器平衡或者说游戏内平衡的话,其实是一个度的问题。
这个度高了,就很难避免同质化严重的问题。
这个度低了,游戏的策略维度会变低、策略方向会变少,对于玩家来说深挖的乐趣就减少了。
魂的乐趣之一在于玩家通过自身对游戏的理解,使用不同方式分配游戏内既定的资源,来验证自己的理解是否合理。
打个比方,喂狗组破纪录的爽到线路。
这也是绝大部分游戏为玩家塑造成长感、达成感、成就感的方式。