无责任胡逼一波,不谈具体起源。坦克、治疗、输出等划分,显然是角色定位分化(没错我又来了XD)
我们从游戏模型开始分析,从战斗模型的最原始形态——魔塔开始。魔塔中,你的角色没有血量上限,你的目的也十分明确——在HP耗尽之前打通。魔塔的核心在于路线选择,但是对于特定的某一场战斗来说,你的角色只做了两件事情——输出伤害+承受伤害。
然后我们再来看一般电子RPG模型,一般情况下是有多个角色(至少是多个可选角色)。如果他们都跟魔塔的勇者一样又能打又能抗,这个游戏就太不中立了(?)。于是,我们就用HP上限限制住他们抗打的能力,而为了平(zhong)衡(li),我们让不能抗的人拥有能造成更多的伤害程度的能力,这就产生了坦克与输出的分化。
而引入了HP上限后,战斗中回复就成了重要工作——如果从头到尾战斗中不用回复,那HP上限还有什么意义呢?这是一个新的工作,依旧为了平衡,我们不能让又能奶又能打或者能抗的角色存在,于是被主角们决定职业奶队友的角色就以奶为核心了。至此,铁三角分化完成。
随着更多机制和系统的引入,主角们能做的事情越来越多,但是由于创世神是平衡爱好者,每个角色在某一方面的强势必然意味着其在其他方面的弱势,而对于战斗中的每个时间片来说,每个角色同一时间只能做一件事情,那么最合理的安排当然是——一个角色精通某一项工作,大家一起合作抗敌。至此,所有角色分化完成。
因此,我觉得这种角色定位分化应该是非常自然的、逐渐发展的过程。然而……事实似乎是D&D一个人把所有事情都做完了……
琪露诺 1年前
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Kingfeng 1年前
帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前
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none 1年前
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