评论 5

林之叶 1年前

勤奋好学小问题:怎么看待那些试图简化上手难度/策略/操作的RTS手游呀

Dewangsky [作者] 1年前

@林之叶 ‍ 滥竽充数,打肿脸充胖子而且还讨不得人喜好

Demon 1年前

感谢您的回答,
但是第一个例子还没开发完就死了,大家还没试过,有点不知所以。
第二个的话 我只看了一下中文评测,
1 延迟高,一旦掉线全部归档?
2 没汉化
3 游戏设定和前代相差太大 老玩家无法忍?

还是感觉这类RTS网游的玩法值得探讨。现在自己就在搞这么一个小项目 搞了一年多了 也有些忐忑。
强制对战的确是这类游戏最矛盾的地方,也是最有吸引力的地方,强大的玩家享受征服别人的快感,失败的玩家怒删游戏,导致恶性循环,玩家越来越少,就算游戏再怎么好玩,始终还是游戏,玩家还是会卸。 
想起了以前的《魔剑》(Shadowbane),玩家可以自由的建造城堡,攻城略地,最后整个游戏却.... 

Dewangsky [作者] 1年前

@Demon ‍ rts不算是满屏幕游戏性,也是满键盘游戏性,看起来曾经火过,只是因为机能限制,当时没有更好的选项,而且大部分玩家其实并不是PVP,只PVE,而PVE里面真正能和高难度电脑对抗的玩家比例也很低,而且RTS对于种族或阵营的平衡需求极高。
而网络游戏,就不一样了,网络游戏是需要用户不断地在线和投入自己的钞票的,首先不会太难,其次要有氪金,那么一个满键盘游戏性,还需要绝对平衡的游戏,如何创造收入?要知道,网游服务器每时每刻都开着,那都是成本,所以很多所谓的网战RTS只能拆开原有内容,卖兵种,好一点的,卖涂装,接下来该怎么办呢?如何让玩家持续投入资金呢?拆兵种是大忌,但是你只卖涂装,本都收不回来。如果你卖月卡呢?连星际争霸2这样RTS界现在最后的王者都买断制了,你觉得月卡会吸引人么?买断制小品牌基本玩不下去——活的了一时,活不了很长,因为你的服务器要一直开着。,成本和投入一直都在。

在中国这样一个要么成为单机殉道者,要么成为网游违心者的地方,我还是劝您多考虑下生存的问题——实际上,我挺能理解那些做页游和手游的人的,也不会责怪他们。当然,您的项目我想也不会像曾经的先驱们那样那么硬核。建议降低难度,向更有氪金点的卡牌和难度更低的塔防方向发展更好。
如果做单机,带steam联机则是更好的选择,但是我想真正做到上steam的用心之作,还是小数目,即便火了,也是国区情怀加成。

Demon 1年前

@Dewangsky ‍ 我本身是个全战迷,铁了心想把全战做成手游对战,硬不硬核我也不太清楚,战斗玩法不是全战不要钱,现在天天对着 《全面战争:竞技场》 临摹,最早参考了 手游上的 《秋战》《泰坦黎明》《三国之杀场》,但是感觉他们的玩法还是没能高度还原全战的精髓。
我本身玩星际争霸是个菜逼,小学天天蹲家里略电脑,陪朋友入了星际争霸2后发现自己实在太菜了,匹配排位都是被虐,索性玩单机剧情了,感觉比对战有意思。 ----其实我想说的是,像这种开房间对战类的竞技游戏,玩久了,也很容易腻,我的想法是加入更多的养成元素,增加玩家的粘性,比如像部落冲突那样自己造兵造房子,全战大战略那样,建设城池,研究科技,招募士兵,再攻城掠地,最想做的是这个。但是全战大战略玩法是单机,如果周围都是活生生的玩家呢,带着朋友去征服世界呢?《文明》的联机就是这种感觉,但是联机的格局太小了。
收费方式 目前是参考 海岛奇兵,部落冲突那样的,金钱换时间+低门槛消费解锁永久功能(买断制)。

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