为什么荒野之息之前的塞尔达作品中林克都不能跳?

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  • 0

    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    问题不成立。

    发布于 2020-01-14 20:35:47 0 条评论


  • 0

    格林尼治这里要写点什么东西,反正不能空着

    我个人的想法是:当你思考一个游戏中为什么没有这个功能之前,先想想它为什么要有这个功能,有这个功能可以对玩家带来什么好处或者对游戏带了多大变化
    发布于 2019-04-12 16:46:43 0 条评论


  • 3

    Oom

    蓝熊格林尼治自诩者 赞同

    跳跃在系列中很早就存在,只是各自服务于游戏的玩法:林克的冒险(横板过关)由于是横版过关游戏,所以必须有跳跃;梦见岛(俯视视角)通过道具羽毛来实现跳跃,这时跳跃的目的是解谜与应对特定敌人;时之笛(及之后的3D作品),也都有平台边缘自动跳跃的功能……


    虽然样子上看都是跳跃,但是还是能分成很多类的。比如鬼泣这类游戏的跳跃实际上是一种模式切换键,跳到空中就能配合“挑空”来施展空中连招;半条命和上古卷轴的跳跃则更强调位移,因为整个游戏强调一定物理玩法,并且在空间上给予了玩家比较高的自由度,你可以利用周围的物品搭起一个到达指定地点的阶梯。


    而荒野之息的跳跃就同时融合了这两种玩法,战斗方面跳跃可以触发林克时间、可以按出下落攻击;物理玩法方面可以通过跳跃来解谜、以及作为攀爬和滑翔伞的起步……

    更新于 2019-04-14 16:21:47 0 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    xiehuang888柔王丸 赞同

    如果单纯说跳,之前的时之笛和缩小帽都有“跳”这个功能,但是,整个系列除了荒野之外,都没有自由跳功能。

    实际上,俯视角游戏,有自由跳功能的整个都不算多。

    为什么呢,因为“跳”这个动作,本质是诞生于横版-平台游戏中的功能,是一种节奏感操作,也就是时机需求操作。对应于平台游戏中的 断口,移动平台等地形。

    而且在平台游戏中,跳,是一个二维的 抛物线动作,也 就是说,它是往前上方的一次快速移动,然后靠惯性或是后续操作落到想到的地方。 它要求玩家对角色跳起后的抛物线有预测。这是一种玩法。

    但是到了俯视角游戏中。跳变成一种直线动作,也就是说,跳只是一种可以有穿越属性的突进动作。所以预判落地变得非常简单和无聊,也就是类似早年的平台动作一样,跳后无操作,难度已经被限制死了。 这如果做成一种玩法,是不具备多少吸引力的。所以俯视角游戏,少有跳平台的玩法。

    当然,也不是没有,早年的ARPG,类似塞尔达这种解谜为主的,《斗技王》,《光之继承者》《皇帝的财宝》  都有跳平台的玩法,但是做的都差强人意,皇帝财宝略好,但也没法跟横版游戏相比。

    而3D游戏在视角上,因为要照顾看到多方向上的敌人,所以还是更接近俯视,而不象平台。所以“跳平台玩法”在3D游戏上也不是主流。除非是那种画面3D,视角2D的,比如古惑狼这种。

    那为啥 荒野之息又有自由跳了呢?

    其实 不是特别很需要跳的 鬼泣,战神 之类的3D动作都有跳(吐槽一下战神3的跳平台手感,差到厕所穿越记一样),这是继承了 类似“双截龙”这种 打斗很多的清版动作游戏的思路, 双截龙 这种,刚脱离平台游戏的范畴,设计思路还是把“跳”当成很重要的东西来保留,但是恰好给它安排了一个非常好的功能----攻击方式的多样化:”在空中只能一次攻击,但是可以击倒对手“。 丰富了战斗的变化。 看看荒野之息中,跳跃后攻击是不是变成了一种特殊攻击?

    发布于 2018-06-02 00:41:16 0 条评论


  • 2

    中古十字键weibo @中古十字键

    HAL_MARSNadja 赞同

    知乎标准回答:

    先问是不是,再问为什么

    我的回答是:回去看看《林克的冒险》

    发布于 2018-05-13 20:32:09 0 条评论


  • 1

    troyliu0105主要玩Splatoon&Zelda

    方程 赞同

    跳么?其实在时之笛就有某种形式的“跳”了,就是Z锁定后按方向键和翻滚。。。变相跳跃/// 逃)

    发布于 2018-02-06 12:14:44 0 条评论


  • 13

    CoachP轻度智障型莽夫

    淡观天下黑暗中的疾奔者叶点点 等 13人赞同

    暂且把题主的疑问理解为:为什么过去的塞尔达传说没有跳跃键?

    跳的意义是什么?

    怪物猎人对这个问题的回答是非常明确的:跳到空中是为了延伸出在地面上无法做到的玩法。

    塞尔达过去其实是有跳跃的,在时之笛和假面中,你可以从一个浮空平台跳到另一个浮空的平台上。这就是塞尔达系列对于跳跃的定义,如果在以往作品中添加跳跃键,会让游戏变得不同吗?不会的。这在塞尔达传说缩小帽就已经得到证实了:

    缩小帽有一个道具叫做羽衣,就是一个跳跃键,甚至可以做到在天上二段飞行,还存在配合这个道具的剑术,但是这个道具对应的迷宫用时之笛和假面的跳跃机制也可以解决,同时因为将跳跃的使用范围缩小,消除了玩家在这方面做无用功的可能性,有人说战斗时跳跃可以躲避地震一类的攻击,时之笛锁定后的侧跳和后空翻就是为这个存在的(你知道为什么林克不用翻滚这样的回避模式了?)这个系统在后续作品中也一直被沿用。

    那为什么荒野之息需要跳跃键?为了延伸出在地面上无法做到的玩法。

    这是设计理念上的不同,荒野之息是颠覆系列的全新玩法的作品,它和系列最大的区别是:不再是线性的RPG,某个谜题不应该再有固定的解法。所以过去限制玩家跳跃的理由——“消除玩家做无用功的可能性”就不存在了(因为没有既定的“有用功”),既然不存在,那为什么不让玩家跳?为什么不让玩家多点路子去探索?这就是荒野之息存在跳跃键的理由。

    发布于 2017-04-19 19:35:02 0 条评论


  • 0

    特特星人人类

    时之笛开始就有跳了,不过是自动跳跃,走到物体边缘自动跳跃,大概是因为自由跳跃会影响关卡设计

    发布于 2017-03-08 10:15:59 0 条评论


  • 30

    iskcal手残,想交一些朋友

    乌拉拉叔音OKATUSynthwave Surfer 等 30人赞同

    个人理解:

    第一,从游戏内容上来说,塞尔达传说一直都是主解密副动作的游戏,解密的核心也就是利用道具完成一个个谜题,其中一部分的谜题可以看成是利用道具发生位移来解开谜题,比如链钩、鞭子、绳索等,跳跃的本质也可以看成是小段距离的位移,道具的存在,使得位移移动仅需放在平台边缘而不影响游戏体验,一个很简单的例子,如果游戏中需要进行平台跳跃且距离大于跳跃距离,则附近必有可供使用道具的辅助点。

    第二,从游戏设计上来说,以往的塞尔达传说注重的是箱庭设计,各个神殿是线性的,因而它要求解密是非常严谨的。跳跃的存在原则上并不会破坏这种严谨性,但是一旦和环境发生交互,则会出现意向不到的行为,比如A地和B地虽然离得很近,但是并不是直通,而是通过其他道路走过去,然后在B地启动机关,打开连同A地的道路,在这个过程中会获得一些道具,假如A地和B地之间存在一些装饰物,那么可能会通过跳跃装饰物直接达到B地(永远不要低估玩家的能力),但原本应获得的道具没有获得,可能导致后续无法探索。这显然是游戏制作组不愿看到的。既然如此,就没有必要添加跳跃功能。

    第三,从玩家玩游戏的角度上来说,解密应该是利用一些常识来解密,而不是考虑如何跳跃而解密。当玩家碰到谜题时,首先会考虑几个道具的使用是否可行,如果不行,则会仔细观察环境,跳跃的存在,会导致玩家尝试通过跳跃能否解开谜题。这里有个问题,那就是道具只需要通过一次使用就能判定是否可行,而跳跃往往需要验证多次,这很显然,很多时候跳跃失败(当然会失败)我们想的不是跳跃不行而是我们跳的位置不太好,稍微修改跳跃落脚点再试一次,从而会导致越来越精确的跳跃,最终使得游戏大部分花的时间不在解密,而是在精准跳跃上了。

    关于为啥新作添加了跳跃设定,也很简单,在新作中,已经不再是线性的游戏,而是沙盒类游戏,这一点不仅体现在野外的大世界,还体现在各个小迷宫里(目前为止不清楚正式的大迷宫什么情况),这个世界里,解密的关键不再是道具而是物理引擎,你想怎么做都可以,只要把谜题解开就行,这样一来,针对第一点,有一个明显的不足,要进行平台跳跃且非平台边缘则必须安放道具辅助点,而该作是开放性游戏,不可能完全想到所有跳跃的地点,并且所有地方安放辅助点也不可能,因而就必须加入主动跳跃功能。对于第二点,开放世界必然会有一些出乎制作组考虑的地方,解密由原先的道具解密变为物理解密,不需要原先的严谨性,它只在意最后能否解开谜题,因而跳跃是可以考虑加入的,至于第三点,都是开放世界了,想怎么做就怎么做,啥?不能跳?那是啥开放世界。

    总之,对于以前的作品,添加跳跃不仅没啥实际意义还会有副作用,所以没有添加是可行的,对于新作,跳跃的存在是必要的,它可以看成是解密的一个部分。

    更新于 2017-01-09 19:41:24 2 条评论


  • 1

    潘志君解谜控,自虐狂,多屏癖

    我觉得问题应该把“跳”改为“平台动作”,毕竟老早的时之笛就有跳了,只是跳也分为很多种的:单跳,双跳,跳之后落点精准度影响等。Zelda的特点是动作解谜,与平台动作本来就有差别。详见平台动作的英文维基

    发布于 2017-01-05 21:59:05 0 条评论


  • 6

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    假面女仆卫士紫数Alex An 等 6人赞同

    『为什么没有跳』这个问题从 刚开始玩 暗黑破坏神1 时就一直困扰着我。后来每次玩以俯视角为主的有动作元素游戏都会想这个问题。

    后来自己尝试做类似的游戏后,我觉得主要还是『如果加入了跳,游戏的设计难度会提升太多』。 要让『跳』在游戏里变得有意义,而不是鸡肋其实是一件很麻烦的事情。

    发布于 2017-01-05 19:31:27 0 条评论


  • 11

    叔音OKATU正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶

    Arcadia天 Lely棒主 等 11人赞同

    勿喷,个人见解:

    在之前的作品中,跳其实是边缘的一个自动动作,塞尔达系列是ARPG游戏,而不是ACT游戏,注重解谜,角色扮演,而不是动作复杂性,而更加现实的一个问题就是,3D化的塞尔达传说,事实上依然是2D游戏的框架,游戏内的地图其实仍然置于一个不是太明显的“网格”内,如果加入跳,那么势必在一些连续小平台的场景就必须要玩家十分精确地输入“跳跃”这个动作,那么这段游戏的体验就会单纯的变为了“波斯猴子”,在塞尔达这种主要的游戏特色都在迷宫解谜的过程中,如果玩家必须在一个跳台子上花费大把时间,势必会本末倒置,引发玩家的反感,于是乎跳跃就被简化成了自动效果,但是仍然还是保留了坠落效果。

    荒野之息因为把大把的游戏体验放到了野外沙盒,因此跳便上升到了一个很重要的元素,加入跳反而会对游戏的各种体验起到锦上添花的作用。

    而且,荒野之息的变革,可以说是2D框架的3D塞尔达,向着全自由的“无网格”的3D游戏迈进。

    发布于 2017-01-05 18:14:02 6 条评论

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