下一个像MOBA这样火遍全球的游戏类型会是怎样的?

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    XenoAmessXenoAmess

    结论出来了,是吃鸡。再下一个吧。

    更新于 2019-01-25 03:58:55 0 条评论


  • 2

    擦擦combat designer

    旧国的骑士木雨 赞同

    恕我直言,以上所有回答都是胡说八道。都是答主自己没有任何可验证的意淫罢了。

    你把鬼蟹,冰蛙,playerunkown,卡马克,班尼特福迪,小岛秀夫,宫本茂叫来他们也不敢说下一个能成功的是啥。

    游戏业之所以吸引人的原因就是在于市场的可变性与艺术的多样性。有可能做出一个爆款的公司下个游戏就是垃圾导致公司倒闭,有可能几个职场失业者不小心就能做出大火的游戏。

    如果能知道下一个游戏风潮是什么,那这个人早就自己去做游戏了,哪还会在这和你们bibi,那不是傻么,这可比知道股市房市动态牛逼多了。

    奶牛关现在总有股奇怪的风潮,不好好具体的品鉴某一游戏,总喜欢搞一些高大上,形而上的文章标题/意识流总结/自创理论。

    发布于 2017-12-16 12:58:48 1 条评论


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    yellowtail暴力摩托爱好者

    个人觉得合作属性应该放在第一位,其次是操作和画面更友好(反馈感强且易于从纷繁的画面得到所需信息)。最后应该是更低的学习成本,毕竟玩家的增加更有利于对游戏可玩性进行拓展吧。
    发布于 2017-12-16 01:56:55 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    東雲閑tc1LenButters 赞同

    一个或者 一类游戏要火遍全球,必须有几种因素

    1,不太强,但是必须有的竞技性,为什么呢?一个游戏要火起来,就要传播,要长期积累传播的信息量,就要有相当的游戏内容来供玩家消耗,单人游戏做得再好,内容都禁不起消耗,即使这样,做足够多的内容,那是成本堆起来的,而竞技游戏是一种 对手玩家提供游戏内容的游戏形式,每天的对手都不一样,也就有了足够多的游戏内容,也就够传播了。但是竞技性又不能太强,因为绝大多数人没有电竞选手的素质和时间精力用于专业游戏,竞技性太强会过度提高门槛而导致新手进不来。老手也会慢慢流失。它会抵消下面一种有利因素:大众性。

    2,大众参与性:门槛太高的游戏就不行,但是有些系列游戏为了老粉丝,系统越来越复杂,门槛也就越来越高,到头来就成了死路一条,雷神3的大众参与性就不如CS,MOBA的大众参于性就比RTS好,这是因为,团队竞技在大众参与性上明显好于单人参于的竞技,因为是个人都不喜欢挫败感,而团队竞技,单人因素的挫败感是大大的降低了,说明白 点,你玩个魔兽3打不过别人,你会骂暴雪做的哪里哪里不平衡,什么什么战术无敌了,没有策略性了,但是你玩英雄联盟的话,打输了你改骂队友了,什么送人头,配合不力什么的。。。。 其实从体育比赛上来看很明显,很多身体一般的人都去参加马拉松比赛,而几乎没有非专业选手去参加百米跑比赛。为啥?因为马拉松大家追求的是一个完成度,不象百米必须追求胜负和成绩。 这一点上,吃鸡采用的就是 随机降落地点造成的 起始资源不平衡来降低严酷的竞技性。反而会有很多人喜欢。

    3,易于传播性,这一条分两点,一是游戏本身容易造成话题性,比如最近的“掘地求升” 这点上,比较稳妥的方式是卖人设,这里是指游戏 角色的人设丰富多彩,回头看看大部分现象级游戏,比如《街霸2》,KOF系列,比如英雄联盟,英雄角色的人设本身就是一大卖点。 另一个则是机遇。现象级游戏基本少有不靠机遇火起来的, 比如 当年的 盛大传奇,靠的是网吧普及全国的黄金时机,而英雄联盟则是 重投入游戏整个市场开始萎缩,吃鸡更是靠的 网络直播而火。

    所以,我认为,下一个要火的类型 是 大类型,不对称竞技,比如明显的例子是 黎明杀鸡,但是杀鸡和吃鸡,目前看来元素还不够丰富,所以一定会有后起之秀超越他们的。

    发布于 2017-12-16 01:15:17 0 条评论


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    十六夜咲

    已经有了,没想到是一个《吃鸡》的游戏

    发布于 2017-11-06 20:15:07 0 条评论


  • 3

    BZ核子可乐

    十六夜咲弥生宁Roxas 赞同

    目前来看 大逃杀这种类型的游戏应该是下一个火翻天的游戏类型

    twitch上绝地求生的火爆程度早就碾压lol了 而且还是lol在LCK比赛期间

    发布于 2017-08-30 12:34:33 0 条评论


  • 2

    狮王之心曾经玩某手游打联赛经常上直播,这就很骚了

    乌拉拉弥生宁 赞同

    具有三个特征吧:

    1.可观赏性强。我觉得不会诞生于VR主机,你眼中的自己是游戏中的英雄,旁边的人眼中的你可能是一个带着VR眼镜手舞足蹈的傻逼。

    2.竞技游戏。与人斗其乐无穷。

    3.适合男女老少。而不是一小撮异常工口的hentai。

    发布于 2017-07-23 17:50:33 1 条评论


  • 1

    Dewangsky碎梦蝶恋

    panda 赞同

    你们为啥会想到VR?VR目前demo特好做,V社提供的那个VR编辑器和我们做do2rpg编辑器是一个源——这完善程度还想火爆,可以的。

    另外懒是第一生产力,没有哪个人会喜欢游戏中运动跑来跑去,还是期待究极形态躺着也能玩的VR吧——脑后插管吧。

    况且VR到现在还有着无可拯救的生理性眩晕。


    因为我们讨论的是下一代火爆的题材

    VR目前还仅限于演示阶段

    一,游戏规则要足够简单,不带任何地域文化特征

    二,配置要求足够低

    三,符合现代玩家生活节奏

    四,具有大量反复重玩性


    那还用说吗?

    手游中一个PVP平衡游戏,快捷

    没准就是斗地主呢?

    而且说实话,斗地主在国内火爆程度可不低。

    发布于 2017-03-01 11:40:23 0 条评论


  • 1

    Simon发行狗,最爱沙盒

    panda 赞同

    单从宏观的角度来看,什么支撑游戏的运转,或者说什么使玩家会一直玩下去?

    内容!

    为什么wow火,因为刚出来的时候内容多且优质,在玩家快把这个版本内容玩完的时候,出了新的内容,循环下去,但到后来。。大家也可以看到了,内容质量一直在下降,数量也跟不上玩家的毕业速度。

    那么假设一个游戏的内容足够多,且质量较高,那么这个游戏就可以让玩家一直玩下去。

    光靠策划和开发的人力,是无法支撑起这些内容的产出的,那么我们就应该把零件给到玩家,让玩家自己造轮子,玩家当然会觉得自己的轮子是优秀或者失败的,而且可以换各种各样的轮子,那么内容就会由玩家自己来产出。

    MOBA就是这样的例子,零件可以看作是英雄、道具、战术、阵容等等,玩家通过各种零件组成各种各样的轮子,享受各种轮子带来的乐趣。

    为什么DOTA相比LOL新英雄很少,但是一直很火?因为DOTA的道具机制更多,相比LOL死板的数值道具或是出装套路,DOTA可以变出更多的轮子。

    继续这个理论,沙盒类游戏MC,这种玩家可以自己造出各种轮子,产出多样内容,那么这个游戏就的可玩性就非常的强。甚至war3的地图编辑器,高端玩家造轮子,低端玩家玩轮子,二者都可以收获乐趣。

    其实说白了氪金、平衡性、这些在我眼里都不重要,重要的是玩家是否有足够多的轮子可造以及好轮子的分布。

    以上都是我扯淡。。

    发布于 2017-02-28 23:01:41 0 条评论


  • 6

    梅蒂创意性,游戏性,日本一死忠,菜鸡音游狗

    Simpson乌拉拉白源姬 等 6人赞同

    思索了半天,点开了这个问题下方的回答


    首先我们要清楚火遍全球,需要一些什么东西:

    1.大众性。既然要火遍,要全球,那一定要是至少有一定数量级别、有可观人数占比的人可以接受的,那么游戏的类型已然不多选。

    2.平衡性。凡是不平衡的游戏方式,比如氪金就变强,寿命都不会是最长久的, 至少要有一定手段限制很直接的花钱=变强,所以游戏本身的盈利运营手段,不能直接放在氪金变强上,而是以游戏本身吸引人,然后在外观、周边之类的下功夫,事实上除了氪金抽卡短寿命的手游之外,外观永远是最赚钱的,就好像女人买衣服化妆品一样,点卡则是细水长流的基础收益。

    3.游戏性游戏要耐玩,要有深度,最好是没有止境,而不是肝到顶就天下无敌,开始拼零碎的极限数据,其实也就是游戏寿命要长,要吸引人,例如对抗,例如故事,我觉得那游戏本身一定要具有足够的随机性,至少目前我们玩过的游戏性最佳、虽然平衡性为0的,是地球online。

    其余的制作什么的就是细节问题不去抠了。


    那么综上所述,我们最后会有一个什么类型的游戏火遍全球呢?

    在这里强调类型,就是因为并不是问下一个火遍全球的moba是什么,也是我思索再三想回答这个问题的原因。

    我觉得,是虚拟现实网游

    没错,就是小说里那种,而且我认为会分为两个阶段,一个阶段是游戏方式类型上的不同,一个阶段是技术层面上的不同。


    首先是第一个阶段,游戏类型上的不同,这一点其实已经初露端倪,也就是VR,VR发展到最后,必然会走向类脑电波等现在看来科幻,也许以后为日常的形式。

    但是我却没有把他归为技术层面的不同,而是游戏方式类型上的,因为游戏本身没有变化,只是体验游戏的方式改变了,但是这必然会导致虚拟现实网游的大热,至于把这个用来进行moba类的极限精确技术操作游戏,是这种游戏方式横向讨论的问题了。


    那么第二个阶段,技术层面上的不同是指什么呢?是指计算能力,是游戏性。现在的游戏,局限于计算能力,或者说现在的机器人,现在的智能系统,都是局限于计算能力,从而无法实现真正的智能、随机(思想层面的随机),无法和人类大脑一样,无法和我们的生活一样,当然你要说生活中有因果这种近乎于道的东西那就没法说了。

    所以计算能力提升会导致游戏出现什么改变呢?会往小说里发展,更加接近于一个真实的世界,未知的总是最有魅力的。

    这也是地球online经久不衰的原因之一,除开活下去的必要性。


    作为一个业余爱好写手,我是很想体验那种游戏的,不过感觉有生之年没有希望了,虽然科技增长速度是指数级爆炸式的,也是有一些小的遗憾。

    发布于 2017-02-28 16:15:01 0 条评论


  • 8

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    乌拉拉芬达Zero 等 8人赞同

    容我来占卜演算一番:

    起:MOBA本身乃是集RTS与RPG的大成者,再加上一点点多人元素,非常依赖操作的硬核玩法。

    承:经历了由初期超高门槛的硬核玩法打磨,不断的打破再创新,小范围不断试错。

    转:到最后形成成熟的平衡体系,出现适合小白玩家的全民MOBA的盛世。

    结:等我们这一波信仰玩家死去,MOBA最终会迎来它的终结。

    涅槃

    新的循环开始,新的游戏包含这几个元素:

    1、RPG元素,经过证明,只有RPG元素才能经久不衰。

    2、roguelike,一局结束,你的一切都不保留,除了空荡荡的积分与饰品。

    3、多人,小团体的故事经久不衰。

    4、依赖操作,在氪金的海洋中最后生存下来的只有零氪金的竞技。

    5、策略,不仅包含个人技能决策,装备决策,还包含操作决策,团队决策。

    6、团队定位,丰富的定位空间,不断开辟新的玩法的极限。个人影响团体,灵魂人物决定胜负走向。

    7、更强大的随机性。

    8、没有剧情。

    9、氪金与能力提升无关。

    10、信息、能力不对称的对抗。

    11、深入浅出。好上手,难精通。

    12、最后,和MOBA一样,它是个包含有限游戏的无限游戏。


    终嫣:

    也许它是

    明星志愿一般带成长的杀马特劲舞团,以成为站在明星之巅的舞团而努力的男人。

    抢劫银行,打劫金店的高科技团伙,不断的与正义势力做斗争。

    一个带成长带装备的团体格斗游戏,以踏平敌方的道场为终极目标。

    一方是秒天秒地的哥斯拉,另一方确是几个只能战斗5秒钟的凹凸慢。


    嗯,就是酱紫。

    更新于 2017-08-07 16:39:58 5 条评论


  • 0

    sPicaLance游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣

    VR **** 游戏。


    说笑的,但愿别成真

    发布于 2017-01-04 14:19:54 0 条评论


  • 0

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    守望先锋啊

    MOBA+FPS, 强强联合。

    发布于 2017-01-04 14:10:01 1 条评论

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