优秀的新手引导有什么共同的特点?

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  • 2

    世俗骑士只是个玩家

    无有时代MITOO 赞同

    简单地总结我最在意的几个点:

    • 学习曲线是否平滑(引导内容的分布是否合理)
    • 能否针对不同资历的玩家区别化引导(老玩家,新玩家)
    • 引导流程能否复用(长时间不玩的玩家重新上手;没明白的玩家再来一遍)
    • 引导是否足够详细(玩家需不需要离开游戏,去网上搜索细节)
    • 引导方式是否突兀(打断心流,还是隐藏在关卡设计)
    更新于 2020-06-17 23:17:56 0 条评论


  • 0

    妮可poison apple

    新手引导应该要解决(剧情推动类):

    1.我是谁?如果是mmo,rpg等有丰富剧情的游戏,玩家得明白自己的定位(社会身份,角色属性)

    2.我要做什么?在这过程中,慢慢树立玩家的游戏目标。

    3.我要怎么做?把功能玩法展示出来。

    自己玩女性向的游戏比较多,这种靠剧情推动的游戏,新手引导就是在交代故事的人物时间地点的前提下,就完成了整个引导,体验很顺滑。最近在玩一个新女性三消+装饰游戏,在新手引导过程中(建角游戏10分钟内)已经开始推送运营活动,不得不说,现在的付费前置太厉害了。

    发布于 2020-03-19 14:46:44 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    新手引导有个大前提,引导也是游戏的一部分,如果把引导当做教学, 那就是失败的开始。

    发布于 2019-05-10 13:28:24 0 条评论


  • 3

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    其实有些新手引导是多余的,很多东西玩家在其他游戏中已经学会这些基本操作,你在给玩家新手引导,玩家会很烦的

    上面大家都说了很多方式方法,我说一个笨的办法,因为现在是大数据吗,你做一个没有新手引导的然后找不同类型、不同能力游戏玩家进行玩,他们感觉哪里卡住了,作为记录,然后记录的分别筛选制作一版,在找另一批玩家试玩,这次继续记录修改,这个过程重复3到4次,一般你就会有很好的答案

    类似听过迪斯尼道路是如何设置的,首先没有路都是草地,试营业开发时候,大多数游客自动踩出道路,然后根据踩出道路在设计真正的路线,结果大受欢迎

    发布于 2017-08-24 16:22:05 1 条评论


  • 1

    6L清风玄学。

    Neighbor王 赞同

    我能说说我想要的新手引导是什么样吗?

    3个方面:触发时机、引导形式和引导过程、结束。

    1.触发时机

    触发时机:什么时候开启。

    3个境界:正确的时候,巧妙的时候,没有察觉的时候。


    1.1 正确的时候:我需要新手引导的时候,给我一个引导。比如:

    1.开始。游戏开始的时候,如果开发商没有放弃非受众玩家,那么就应该给我一个新手引导,让我去了解这个游戏,给我一个爱上她的理由,不要在一开始,就把我无情地拒绝掉。

    2.一件小事。一个新玩法出现的时候,我希望给我一个引导。告诉我怎么操作,怎么去提升自己,怎么去结束这段小小的旅程,哪怕只是简单的邂逅,我没有奢望你的回眸,你的拥抱,你的亲吻。我只想要,一个你淡淡的微笑。


    1.2 巧妙的时候:

    从张亮麻辣烫出来,天却突如其来的下开大雨,心想着回去饭馆里避避雨吧。突然,雨!不!下!了!抬头一看,,怎么有把伞(注:伞的牌子是天堂鸟,至于真假不知道)?往旁边一瞅,我曹,这妹子好漂亮,堪比范冰冰啊。这件事让我回味了好久,美中不足的是,那场雨只下了十秒钟。。。

    巧妙就是:给我一个与之分量匹配、意料之中情理之外的引导。


    1.3 没有察觉的时候:

    范火火我不认识,但是她的名字的确叫这个):嗨,你好

    我:???(excuse me )

    范火火:大侠~~,留步~~~

    我:???啊,你在叫我吗(内心:大侠?在哪?在哪?在哪?我要去抱大腿!)

    范火火:是啊,大侠,前面这条路危险,你不能过去啊

    我:为啥,我查了坐标,我确定那个宝箱就在前面的那个倒满地沟油的沟里的第2个拐弯的往上5米的位置。

    范火火:不行呀,大侠,这地沟油可是毒性十足,而且它附近还有你看不见的阴诡之,虽然看上去没有危险,实则凶险呀!

    我:那确实比较危险,不过这个阴诡之霾倒真是从未听过

    范火火:呜呜呜呜,每次都有侠士前往,但是都是有去无回。

    叮铃铃!!!!

    范火火:啊,我电话响了。拿出来一看,呀!是闹钟,我得赶紧前去重型S级化工厂去上班了 ,要不然今天又迟到了!

    我:你快点去吧,别迟到了,我一个人没问题的。(毕竟存档了)

    没有察觉就是:我在担心范火火上班迟到的时候,我已经无意得到了几个重要的线索。对了,这范火火干嘛主动搭讪我啊,绝笔因为我长得帅!



    2.引导形式和引导过程

    引导形式和引导过程。玩家体验到了什么。

    3个境界:获得了操作理解,提升了意识,得到了羁绊或情感投入。


    2.1 获得了操作理解

    范火火是在富贵路,我可以108过去,大概花20分钟。


    2.2提升了意识

    富贵路有好几个路口,除了108还有109,自己造个飞机,估计5分钟就能过去。


    2.3得到了羁绊或情感投入。

    昨晚上两点半终于把重型S级工厂化工厂通关了,虽然得了宝箱,但是范火火失业了,我得给她找个工作。。。5天后,我感觉太累了,帮范火火找了5天工作,但是范火火力量属性太低,周围的店铺都不雇佣。。。10天后,承蒙范火火这些天偶尔给我做点早餐,我的属性又提高不少。。。15天后,我卖掉了背包里的屠龙宝刀,从铁匠大叔那里拿到了100金,然后把范火火雇佣到了我的小队。。。


    过程自然,我知道了怎么去操作,我知道了摆在面前朦朦胧胧的前进方向,我投入了部分真挚的感情。

    我雇佣了范火火。



    3.结束

    结束:玩家学到了什么。

    3个境界:怎么玩,怎么去玩,想要去玩。


    3.1怎么玩

    除了wasd我还知道了其他22个字母。


    3.2怎么去玩

    我知道了除了富贵路,还有吉祥路,我知道了除了范火火,还有李火火,我知道我卖屠龙宝刀不是为了得到范火火,而是为了去更大的世界,而且范火火人确实不错。


    3.3想要去玩

    在初中的某个晚上,刚下了自习。

    我:冰儿,今晚天气不错。

    冰儿:嘿嘿,是不错。

    我:不错不错

    冰儿:走

    我:走


    2016.12.26   21:23

    下班,今天比较闲

    发布于 2016-12-26 21:27:48 0 条评论


  • 0

    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    我就说,两个例子:

    战争游戏:红龙

    Command: Modern Air / Naval Operations WOTY

    首先,这两个游戏足够复杂。其次受众都不是刚玩电子游戏的新手。战争游戏还好,游戏性的成分高些。 CMANO本身就是奔着战争推演去的,非兵棋推演爱好者,绝对难以忍受的下来。

    这两个游戏的新手引导,基本都是丢个游戏百科让你自己去翻完事。

    玩战争游戏前,战争之人和兵者诡道都有碰过。普通的即时战略游戏更是玩过不少(当年玩过的第一款电子游戏是玩具兵大战)然而进了红龙我还是满脸愣逼,没头没脑的输了第一盘,然后跑去翻玩家手册。后来基友带着玩才好一点。

    至于CMANO 至今躺在我steam愿望单里。上手难度+没中文,我是碰都不敢碰。


    这些本身介于模拟软件和游戏间的(也包括p社四萌),其本身的复杂性是别的游戏难以像比拟的。丢个手册自己查很大一部分上就是最有效率的办法了。【每一个功能点的基本介绍就需要几百上天的文字+图表】

    当然,更好也不是没有更好的做法:比如特殊设计的教学关卡。p社游戏完全可以拆出模块,抛掉历史,设计专门的地图、人物、事件等来做教学。然而成本呢?这不亚于再做一个游戏本身了。【你觉得那帮整天放假,懒得要死的波兰蠢驴会给你做这种东西?】

    然而即使做出来,真的能减轻多少上手难度么?没有自主探索精神,在样的游戏里迟早是要流失。


    我们都知道能做的更好,但不知道该怎么做,那么现在的做法就是最好的。

    发布于 2016-12-26 13:21:45 0 条评论


  • 3

    青葱子不吹爆你还好意思说你爱这个游戏!

    少让玩家读,多让玩家玩。
    这例子可能比较偏,不过今年有次印象很深刻,一群人坐在学校游戏部室里玩海王星初代,战斗一开始几页的文字教程甩你脸上,我们的反应是一致CNM的。
    特别是对于很多游戏初期正处于构筑玩家情绪的阶段,这样的教程直接打断节奏,强行把玩家拉出戏。

    马里奥初代的1-1固然是一个教科书级别的例子,但马里奥的核心技巧都围绕着“跳”这一动作,系统并不复杂,属于过了基础之后游戏也没法教你只能你自己往下学的类型。
    之后同样有着优秀的教程设计的传送门系列也是一样的道理。
    所以很多相对复杂的游戏就有个更简单粗暴的解决方式:游戏开头先让玩家用满级/打不死的可操控角色,爱咋玩咋玩,自己熟悉去。然后再以各种剧情上的原因给玩家洗点。例子:火纹觉醒、猎天使魔女、龙背上的骑兵3(别问我为什么举那么偏的例子)。
    要说这种有什么弊端的话,那可能是对于游戏玩得少的玩家来说教学意义不是很大……
    不过一般来说能玩得透或者有心思玩透这种游戏的玩家也不会有这样的问题了吧……

    发布于 2016-12-21 17:05:16 3 条评论


  • 0

    bonbonsucre音游入门/arpg爱好者/rts苦手

    关于@ZeromaX 所说“那些所谓的失败的新手教程,部分是的确做得不好,还有一部分是要教的东西的确太多了”也不是没有反例,既传达了足够多的上手信息,又做的非常出色。

    典型的例子就是老游戏帝国时代II,经典的西方人华莱士的教学关卡,几乎把游戏中涉及的方方面面全部涵盖,同时又不乏趣味性(有很多人会玩之后还会时而不时地去玩教程的5-7关).

    由此来看,很多复杂游戏的新手教程不够友好并不仅仅是需要传递的信息太多,也有制作方不够用心(或者是不那么擅长教程制作)的因素

    发布于 2016-12-21 09:52:54 4 条评论


  • 23

    ZeromaXTo Be Better

    Yoge咸鱼酱Porphyah 等 23人赞同

    (看到沙盒游戏战略游戏中《文明》和P社的游戏的新手指引问题,我赶紧答一答。最近正好在思考这个问题,接下来也主要以《文明》和P社游戏举例,辅以一些沙盒游戏的例子。)

    先放结论:

    游戏设计重心决定了新手引导设计难度。但难度大不意味着不需要努力做新手指引,反而意味着应该更加细心的设计新手教程

    优秀的新手指引应当努力降低玩家的学习成本,做类似于”傻瓜相机“的fool-proof的设计。但由于有些游戏的学习内容就是要比其他游戏多,这些游戏设计一般偏向于提供平台让玩家创造内容——这种游戏往往更具开创性,不拘泥于传统的游戏类型设计,一般基本的游戏要素上与市面上的游戏不同——他们不应该自满于自己的游戏深度,而蔑视玩家追求上手简单的需要。设计好玩家导引有利于这些有更大内容实现可能的游戏的推广。

    那些所谓的失败的新手教程,部分是的确做得不好,还有一部分是要教的东西的确太多了。对于那些具有较大内容深度的游戏,新手教程的设计是现在被忽视,但明显需要注意的地方。而且具有成为将来游戏发展下去的设计重心之一的潜力,优秀的新手指引将和游戏规则设计紧密联系起来。目前的问题集中于游戏设计与新手教程的脱轨和独立。

    (用了很多自己定义的词语,如果不明白我是什么意思可以往下看.懂了就可以跳过之后的内容了,2333)

    ================================================

    先大篇章的讨论一下战略类游戏,之后其中原理适用于后面讨论的游戏:

    我觉得《文明》的新手引导比P社的新手引导做的好,是被其游戏设计重心注定了的!!!

    为什么呢?《文明》主要的游戏设计元素是4X,而P社主要的游戏设计元素是历史模拟大战略,玩家习惯于把他们两个对比,但其实他们在战略游戏下面的细节差异还是很大的。

    4X主打探索(eXlore)、**(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate),前三者都是从弱到强的过程,可以对应玩家从新手到老手的学习过程,而消灭保证游戏的重玩价值。所以学习曲线很正常,不会给玩家突兀的感觉。


    而历史模拟大战略却在新手教程上有很大问题:


    玩家上手,面对的游戏系统很繁杂——如P社游戏往往要面对外交、政治、经济等多方面的管理面板。突然面对这么多方面问题,学习成本巨大。而4X的各个游戏要素往往是随科技的发展,一步步出现的。

    如《文明5》中,开始玩家只需要开拓者坐地建城,勇士探路即可,接着出现城市建设的部分。然后出现了文化界面,学习与文化边境扩大、政策的关系。碰到蛮族,就学习蛮族营地的设定;碰到其他文明再出现外交界面,学习交易与外交。全球文明都见过后出现世界议会,工业化后出现意识形态。

    4X游戏的要素往往都是有条不紊的出现,玩家每次学习的东西不需要太多。

    玩家上手,对模拟的国家历史、现状、发展目标不一定了解。一时间要面对如此多的考虑,而一点考虑不到出现失误,就很容易导致失败,失败的挫折感会使得很多人退坑。

    而4X游戏中国家的发展过程是全部掌握在玩家手里的,这不需要学习成本,而是自然而然的过程。

    综上所述,因为需要每次学习的东西多少的差异,4X游戏天生就容易做新手引导,历史模拟大战略在”新手引导设计“的起跑线上就落后了。



    那么P社的游戏就没办法挽回败局吗?我认为不是的。主要分两点讨论:对于目前的游戏玩家如何上手,以及未来大战略类游戏应该如何做新手引导。

    对于目前的P社游戏以及类似历史模拟游戏,玩家如何上手?

    不知道大家有没有注意一个现象——P社游戏的修改派比《文明》要多得多。我自己上手P社游戏就是先修改,然后玩极其简单,再慢慢加难度的。而原来玩《文明》是绝对没修改过的。

    这个现象给我们一个很好的切入点。修改本身,对于历史模拟游戏,我觉得是无伤大雅的。说白了,历史模拟的出发点,不就是满足我们这些看历史看的满脑子幻想的人,让我们有个可以更写实的体会(yy)历史吗?修改后的游戏,难度极低,适合玩家熟悉游戏系统,国家的背景和发展目标。这点就极大的弥补了P社游戏的上手难度。

    所以其实我安利的时候,《文明》我一般说:不要玩教程,开局最低难度过一遍游戏就好了。而P社游戏,我一般说:不要玩教程!告诉你几个加资源的秘籍,还有几个初始变量的修改,玩一遍,然后不要修改正常玩就好了~

    (话说,P社游戏还有一种玩法,叫做看海呢~ 某种程度也可以作为新手上手的补充方法,233)

    未来大战略类游戏应该如何做新手引导?

    我觉得P社已经出现这种努力了——《群星Stellaris》。群星因为其4X的本质,新手教学也被玩家称为比之前进步不少(虽然还是不够,233).那么这种成功能不能借鉴到其他四萌当中,将新手教程按4X的模式进行展现?我觉得这是一个很好的尝试方法。(甚至这个新手教程可以独立成为一种新的游戏模式?)

    从内容丰富度上来说,P社游戏绝对比《文明》丰富,但这就给P社游戏的新手教程带来更大要求。结合游戏机制,将阉割版本逐步还原成正常游戏的过程,制作成新手教程,我觉得是个可取的设计思路。

    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    简单谈谈沙盒游戏。

    其实P社游戏某种程度来说,也可以算是历史沙盒。所以以上讨论也适用于沙盒游戏。

    类似4X的沙盒游戏,如工艺类、建设类,有玩家从弱到强的过程,以及类似于科技树的设定。玩家乐趣主要就在于在设计好的游戏世界中探索和成长。这类游戏的新手教程就相当好做,甚至不需要新手教程!

    而偏向模拟的沙盒游戏,游戏对于玩家来说的可玩性在于游戏提供了一个玩家自由创作的平台。这类游戏往往更加硬核,但玩家可以获取的乐趣就可以远远超过前者——自由创作出来的内容,往往多于游戏设计者的想法。

    所以从这个层面上来说,比起《饥荒》我更欣赏《我的世界》,因为它红石的设计给玩家提供了超越游戏设计者的可能,而《饥荒》在这方面的设计似乎没有?(最近的更新都没玩过,如果有什么新东西欢迎提出;而且《饥荒》的确是好游戏,以上判断只是相对意义来说)。

    但显然《我的世界》对于红石系统的新手引导也是不够的。原因也就和之前的讨论所说,这种提供平台的游戏设计,如果要做新手教程,恐怕对于《我的世界》来说是一本模拟电路的教材,对于P社四萌是军事史、经济史、政治原理、国际外交法则的全面学习。。。普通的新手教程对这类游戏非常不实际。

    ---------------------------------------------------------------------

    题主还提到了角色扮演。我也顺便举玩的比较多的两个例子——《黑暗之魂》和《巫师》

    在这个方面我是真的偷懒了,因为角色扮演对于我来说没有追求平台的需要。我的需求主要在于砍怪爆装备升级(庸俗~)和看剧情。。。对于RPG我真的不想去学太多特定游戏的特殊系统设计。

    根据我的这个出发点,如果你也和我一样,那结果,很显然,我推荐给你的是——《黑暗之魂》

    What?肯定很多人会很奇怪吧~ 一般大家都说《黑暗之魂》是难度的代表,那么学习起来不是很难吗?

    No。

    《黑暗之魂》的难度在于游戏难度本身,学习曲线比起其他游戏来说更陡,但比较平滑。其基本的游戏元素,是一般ARPG本身自带的类似动作游戏的攻击方式加上升级系统(也许开始的第一个boss会是个难关吧,但这也正是我说的——游戏难度本身)

    但《巫师》的难度在于学习游戏规则的难度,学习曲线虽然不陡,但开始时有断层。其基本的游戏元素,在常见RPG本身自带的升级系统之外,还引入了很多来源于原著的独特的系统。

    具体说来,就是《巫师》上手后,你就要面对很多问题——银剑和钢剑的不同、炼金系统、一大堆稀奇古怪名字的法印等等。这些元素在我看来,出现的太快太密集了!然而这些元素又不像《黑暗之魂》的法术、巫术、奇迹一样,我不喜欢就可以不用,纯粹当收集要素。法印和钢剑银剑的区别几乎是每个《巫师》玩家不能绕开的。

    这也是游戏本身性质注定的——《巫师》是扮演杰洛特,《黑暗之魂》是只需要扮演自己。这也类似于对于战略类游戏的讨论,《巫师》就是提供了一个扮演杰洛特的平台,而《黑暗之魂》更多是让你体会在这个世界成长和探索的快乐。不是吗?(《黑暗之魂3》上来拿鸡腿也能抡死古达,《巫师3》你拿钢剑砍妖怪打第一个boss狮鹫试试?——别问我怎么知道的。。。我玩《巫师2》和《巫师3》加起来都没超过20小时,就是因为懒得学这些玩意。。。)

    所以说RPG的新手教程也要根据玩家的需求设计。对于《巫师》,我觉得,它可以采取在新手村对新手多次提示的方法来解决,老玩家或者不耐烦的玩家就可以选择屏蔽之后的提示。不要默认新手也是一次好吗?(妈蛋,我砍了半天第一个boss狮鹫,居然没发现手柄按键有点问题,换成钢剑了。。。还当成《黑魂》玩打死了boss,好气啊!)

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    所以说其实虽然游戏设计本身会注定新手引导的制作难度,但其实设计者还是可以想办法解决的。(然而成本摆在那,有时就偷懒了。作为尽善尽美的设计,是应当努力的点)

    更新于 2016-12-20 21:29:27 9 条评论


  • 13

    Reddington

    YUURIYUNG乌拉拉amaze me 等 13人赞同

    一些自己的想法,浅薄的说下,和大家一起讨论下

    我觉得:

    最好的引导设计应该是在玩家需要的时候出现

    因为我自己并没有相对应的统计数据,只能依靠他人的一些研究数据来辅助说明(猜测)一下吧

    目前多数游戏的新手引导存在一个非常普遍的问题:没有有效地达到引导新手的目的
    新手引导的目的应该是协助被我们归类为新手的用户玩家去掌握这款游戏应该怎么去玩。

    但现在存在的问题是,大多数游戏的新手引导如同工厂的流水线一样,在设计的时候要有,但是并不知道为什么要有。


    在目前来说,引导方式有几种

    • 强制引导

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    这种引导方式的优点是:制作团队能够有效控制整个流程不出现出人意料的问题,避免玩家因此流失。并且保证新手引导能够在制作过程中很快完成。

    但这种方式的缺陷就在于整个流程是以流水线一样的方法去推进的,所有曾在新手引导中介绍过,玩家曾使用过的功能,到玩家真正需要用到的时候,他根本不会记得有过这个功能,也不知道应该如何去使用它。

    很多设计师会说这是玩家的问题,不是设计师的问题。

    但设计师存在的一个理由,不就是创造出能让用户感受到愉悦,放松的功能吗?

    玩家在做出决策的时候有一个简单的推理过程:行为-收益

    认真走完新手引导的收益层次对于玩家非常的深,从表面上来说是毫无收益的,那么玩家为什么要去花时间记住游戏提供的这些强制引导呢?

    既然玩家只需要通过不停的点击/点击就能完成新手引导,出现了这么一个最优策略,就千万不要指望玩家去选择别的方法。

    强制引导的根本性问题是:

    1. 新手引导给予玩家的收益过于深层,无法明显感知
    2. 最优策略的出现

    //额外的思路补充

    有一个观点叫做:复述性加工

    简单点理解就是我们在叫外卖的时候,口中不停的重复外卖的电话号码,但是当我们拨出电话以后,我们就会立刻忘记外卖的电话号码

    这种复述性加工是无法被我们记住的,因为外卖的电话号码对于我们来说仅仅是一串数字,如果想要被我们记住,我们需要将数字以下更深层的意义和我们自己本身联系起来。


    • 触发性质的引导

    触发性质的引导是比强制引导要优秀一些的引导方式。这种引导方式是在玩家获得道具或者是达到限定条件时触发的引导。

    例如:当玩家达到N级以后开放某个系统,比较常见的是当玩家触发这个引导以后,同样是会进入一段强制引导

    这种引导方式在制作的时候有一定的难度,制作者是无法预估玩家的操作。从设计角度来说,同样存在的一个问题是让玩家非常的被动,并且极其容易打断玩家的操作流程。

    以上两种方式是目前市面上常见的引导方法


    一些优秀的引导存在的几个共同点,在设计的时候可以考虑到:

    • 筛选需要引导的内容

    尽可能的筛减出必要的引导内容,内容越多,引导能达到的效果越低

    简单点理解,当任务越来越多,注意力就会越发的被分散开,能被我们记住的东西也就越少,目前很多游戏都已经有这个趋势,相比之前的游戏,引导的时间和内容都已经缩短了不少

    • 不一样的引导方式

    打破玩家的惯性思维,也就是使玩家的自动化加工失效,重新迫使玩家思考并且进行行动

    自动化加工:刺激物的信息无需注意或只需很少注意的加工就是自动化加工(类似强制引导中的点点点点....)

    • 注意提醒

    可以理解为,这个提醒像一个提示一样,或许某个功能的操作玩家先前已经记住了,但随着时间的推进,玩家对这个功能的使用手段已经被淡忘了,这个时候出现一个提醒,能够有效促使玩家回忆起这个功能的使用方法

    • 分块化

    分块化和注意提醒其实使用的是同一种方法,分块化要求比如说:进行提升战斗力的引导时,可以通过引导升级装备,随后引导进入战斗,获得胜利。这样能够让玩家有效的组织信息,并且记住。

    //记得我们经常碰到落钱包或者是钥匙的情况吗?如果你准备一个箱子,每次回到家把相对应的东西全部放到这个箱子里,那么丢东西的情况可以大大减少。

    • 提供探索

    这一条主要针对男性玩家,男性相比女性而言,他们更乐意去自己去不断探索,犯错,然后整合信息的一个过程。

    //但需要确保某个功能易用

    • 逐渐推进

    引导时候,并不建议一次性将所有东西全部拿处理,这条应该算是筛选引导的一个补充。简单点理解,就是分批次的将功能开发给玩家,这样可以有效减少玩家注意力不足导致的遗忘等问题


    //应该没漏..大概就这么多了吧  不过貌似最后的共同点里面的例子不容易被理解,有空的时候重新写一下

    更新于 2016-12-19 10:50:11 0 条评论


  • 5

    宅魂Kill啥都会一点,就是不专精的咸鱼。

    乌拉拉strategyACceur 等 5人赞同

    目前就我玩过的游戏中的新手引导有这么几种:

    1.无提示,自己操作。代表:《LIMBO》《超级马里奥》《我的世界》

    这类游戏操作非常简单,根本无需文字提示,玩家自己手动操作就能够试出来操作模式,加上游戏本身无文字提示的特点,即使是他没有提示,通过关卡的设计,也能够让玩家们知道游戏的操作,以及需要我们做什么。

    超级马里奥游戏中没有任何提示,但是能够让你第一次玩的时候就知道,这个蘑菇吃了对你有利(因为你顶出来蘑菇,然后蘑菇会往你这边走,第一次玩你根本躲不掉),这也是引导的一种。


    2.只有基础类型。代表:国内大部分网游

    是的,国内大部分网游就是这么做的,当然我不是说这么做不对,毕竟考虑到国情,国内FPS都是从你WSAD移动鼠标右键瞄准教起,因为他们希望更多不玩FPS的游戏的休闲类玩家也加入进来,但是教程也显得更加枯燥和臃肿,当然,效果自然也是非常的好,至少那群玩连连看的玩家也会玩里面的休闲模式了,是吧。

    当然,这还没完,国内网游也是很聪明的,一般新手账号为啥会给你送有期限的神器?目的就是等你过期了后,体验一把被虐的感觉(目前我知道的,某游戏初级阶段,甚至敌对玩家都是BOT)。被虐了后你就知道了人民币武器的厉害,于是你就更希望充值,来让你变得强大。这也是一种引导,只是这种引导就比较恶心而已。


    3.满足需求型。代表:《Alan Wake》

    游戏从一开始的逃脱战,让玩家们各种受折磨,并且有剧情杀让玩家受伤,然后再告诉玩家们怎么回血,并告诉了玩家们迫切想知道的怎么解决敌人的方法,这也让很多第一次玩这类TPS游戏的玩家也能够快速上手该游戏(而且该游戏的射击难度本身也不高),简单的说,就是玩家在游戏里有需求,我们就给你方法满足这个需求,那么这就学得很快了。


    至于楼主说的,优秀的引导有什么共同点,我的看法是,优秀的引导不是给你长篇大论的,而是满足玩家需求的,或者说,能够让玩家的自然操作就能够明白游戏机制(比如马里奥的蘑菇),其实国内的网游的引导挺优秀的,只是很残酷而已(笑)


    其他的暂时没啥想法了,看看其他人有啥补充没

    发布于 2016-12-14 01:37:12 3 条评论


  • 0

    河豚被女巫陷害的猎人反杀了预言家

    我们的目标是:没有指引!

    发布于 2016-12-13 12:46:17 0 条评论


  • 1

    妹妹是玩具电子游戏启示录

    Cinna 赞同

    超级玛丽的第一关,教科书级的引导。

    发布于 2016-12-13 12:21:36 0 条评论


  • 13

    mulhull热爱甜甜圈

    假面女仆卫士EEhentai胡不得 等 13人赞同

    看见文明和王国风云答一个好了。

    其实新手引导的设计不应该取决于游戏的类型,而应该取决于游戏的复杂程度和它的受众。

    任何一个游戏都有入门阶段(玩家明白哪里可以按,按了啥效果),掌握阶段(玩家明白总共有多少个可以按的地方,以及多少种效果),以及精通阶段(玩家知道先按哪里再按哪里,最后达成个什么效果)。新手引导一般都放在入门阶段,主要功能也是帮助玩家掌握这一阶段的内容。通常像是动作游戏,你知道按哪里,角色会做出啥动作,这已经基本上够打完全局的了,因此新手引导只做入门阶段的内容就够了。但一些特别复杂的游戏,比如文明,会给掌握阶段的内容也做上引导。而一些也挺复杂的游戏,比如王国风云,它就不做,私以为这是王国风云销量比文明低辣么多的原因之一……

    而游戏的受众,则决定了新手引导是否会被评价为优秀。一个对游戏精通阶段完全不感兴趣,只想一顿脸滚键盘杀出个无双的玩家,过于复杂或者漫长的新手引导会让他们迅速放弃游戏(论为什么万智牌在国内受众不广)。一个看五个字就头大、根本不想了解也不想思考游戏在讲啥的玩家,一大段文字说明式的引导等于白搭(论为什么有的人永远玩不会文明),他们会更喜欢限定你只能点这里,点完了再去点哪里,也就是手游式的新手引导。但如果喜欢自己摸索、对精通阶段非常注重的玩家,则会对手游式新手引导深恶痛绝,在初期阶段就因为太过束手束脚而放弃游戏。

    简单概括下是,首先确定玩家类型,喜欢自己探索的,还是不喜欢探索的,喜欢看字的,还是喜欢看图的,喜欢扫一眼大致内容就开始干,还是喜欢挨个都摸一遍再专注干。然后确定玩家需要掌握多复杂的内容才能玩下去。换句话说,非关卡式的游戏比如王国风云就得把新手引导堆前面。但存在一定关卡性质或者线性发展的游戏比如文明就可以把新手引导分散开来。

    概括大体原则或者说是共同特点的话,其实应该是即时反馈。当玩家在教程引导下学会一个技能的时候,迅速让玩家在游戏中进行应用,来巩固玩家所学。然后就是分散内容,一次只练习掌握一个技能。以及形式上与游戏主要内容统一,不要让玩家感觉是为了教程而教程。很多RPG游戏把新手引导跟第一章剧情结合起来就是这个原因。

    私以为题主应该问,新手引导的设计有没有什么教育学上的依据呢_(:зゝ∠)_

    最后吐槽一下——

    • 文明是个新手引导做得再怎么呕心沥血也拯救不了玩家的游戏【x
    • 王国风云是优秀的新手引导的反例【x
    • 王国风云的小姨子维多利亚是优秀的新手引导的反例中的大BOSS【x
    • XCOM才是此类游戏的优秀的新手引导的正确案例!基本上平衡了各类新手引导的优缺点:
    1. 开头几步限定只能点固定位置;
    2. 一次只掌握一个内容;
    3. 掌握了内容就让玩家立刻使用;
    4. 将新手引导与叙事相结合,用小电影平衡了限定点击位置带来的乏味感;
    5. 几步过后就给玩家一个自由发挥的小战斗;
    6. 动画、图标、语音、文字相结合,立体交叉提升玩家对新手引导的接受能力;
    7. 大部分掌握阶段的引导内容都放在后面的关卡了。
    发布于 2016-12-12 23:47:30 0 条评论

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