一些自己的想法,浅薄的说下,和大家一起讨论下
我觉得:
最好的引导设计应该是在玩家需要的时候出现
因为我自己并没有相对应的统计数据,只能依靠他人的一些研究数据来辅助说明(猜测)一下吧
目前多数游戏的新手引导存在一个非常普遍的问题:没有有效地达到引导新手的目的
新手引导的目的应该是协助被我们归类为新手的用户玩家去掌握这款游戏应该怎么去玩。
但现在存在的问题是,大多数游戏的新手引导如同工厂的流水线一样,在设计的时候要有,但是并不知道为什么要有。
在目前来说,引导方式有几种
- 强制引导
这种引导方式的优点是:制作团队能够有效控制整个流程不出现出人意料的问题,避免玩家因此流失。并且保证新手引导能够在制作过程中很快完成。
但这种方式的缺陷就在于整个流程是以流水线一样的方法去推进的,所有曾在新手引导中介绍过,玩家曾使用过的功能,到玩家真正需要用到的时候,他根本不会记得有过这个功能,也不知道应该如何去使用它。
很多设计师会说这是玩家的问题,不是设计师的问题。
但设计师存在的一个理由,不就是创造出能让用户感受到愉悦,放松的功能吗?
玩家在做出决策的时候有一个简单的推理过程:行为-收益
认真走完新手引导的收益层次对于玩家非常的深,从表面上来说是毫无收益的,那么玩家为什么要去花时间记住游戏提供的这些强制引导呢?
既然玩家只需要通过不停的点击/点击就能完成新手引导,出现了这么一个最优策略,就千万不要指望玩家去选择别的方法。
强制引导的根本性问题是:
- 新手引导给予玩家的收益过于深层,无法明显感知
- 最优策略的出现
//额外的思路补充
有一个观点叫做:复述性加工
简单点理解就是我们在叫外卖的时候,口中不停的重复外卖的电话号码,但是当我们拨出电话以后,我们就会立刻忘记外卖的电话号码
这种复述性加工是无法被我们记住的,因为外卖的电话号码对于我们来说仅仅是一串数字,如果想要被我们记住,我们需要将数字以下更深层的意义和我们自己本身联系起来。
- 触发性质的引导
触发性质的引导是比强制引导要优秀一些的引导方式。这种引导方式是在玩家获得道具或者是达到限定条件时触发的引导。
例如:当玩家达到N级以后开放某个系统,比较常见的是当玩家触发这个引导以后,同样是会进入一段强制引导
这种引导方式在制作的时候有一定的难度,制作者是无法预估玩家的操作。从设计角度来说,同样存在的一个问题是让玩家非常的被动,并且极其容易打断玩家的操作流程。
以上两种方式是目前市面上常见的引导方法
一些优秀的引导存在的几个共同点,在设计的时候可以考虑到:
- 筛选需要引导的内容
尽可能的筛减出必要的引导内容,内容越多,引导能达到的效果越低
简单点理解,当任务越来越多,注意力就会越发的被分散开,能被我们记住的东西也就越少,目前很多游戏都已经有这个趋势,相比之前的游戏,引导的时间和内容都已经缩短了不少
- 不一样的引导方式
打破玩家的惯性思维,也就是使玩家的自动化加工失效,重新迫使玩家思考并且进行行动
自动化加工:刺激物的信息无需注意或只需很少注意的加工就是自动化加工(类似强制引导中的点点点点....)
- 注意提醒
可以理解为,这个提醒像一个提示一样,或许某个功能的操作玩家先前已经记住了,但随着时间的推进,玩家对这个功能的使用手段已经被淡忘了,这个时候出现一个提醒,能够有效促使玩家回忆起这个功能的使用方法
- 分块化
分块化和注意提醒其实使用的是同一种方法,分块化要求比如说:进行提升战斗力的引导时,可以通过引导升级装备,随后引导进入战斗,获得胜利。这样能够让玩家有效的组织信息,并且记住。
//记得我们经常碰到落钱包或者是钥匙的情况吗?如果你准备一个箱子,每次回到家把相对应的东西全部放到这个箱子里,那么丢东西的情况可以大大减少。
- 提供探索
这一条主要针对男性玩家,男性相比女性而言,他们更乐意去自己去不断探索,犯错,然后整合信息的一个过程。
//但需要确保某个功能易用
- 逐渐推进
引导时候,并不建议一次性将所有东西全部拿处理,这条应该算是筛选引导的一个补充。简单点理解,就是分批次的将功能开发给玩家,这样可以有效减少玩家注意力不足导致的遗忘等问题
//应该没漏..大概就这么多了吧 不过貌似最后的共同点里面的例子不容易被理解,有空的时候重新写一下