看见文明和王国风云答一个好了。
其实新手引导的设计不应该取决于游戏的类型,而应该取决于游戏的复杂程度和它的受众。
任何一个游戏都有入门阶段(玩家明白哪里可以按,按了啥效果),掌握阶段(玩家明白总共有多少个可以按的地方,以及多少种效果),以及精通阶段(玩家知道先按哪里再按哪里,最后达成个什么效果)。新手引导一般都放在入门阶段,主要功能也是帮助玩家掌握这一阶段的内容。通常像是动作游戏,你知道按哪里,角色会做出啥动作,这已经基本上够打完全局的了,因此新手引导只做入门阶段的内容就够了。但一些特别复杂的游戏,比如文明,会给掌握阶段的内容也做上引导。而一些也挺复杂的游戏,比如王国风云,它就不做,私以为这是王国风云销量比文明低辣么多的原因之一……
而游戏的受众,则决定了新手引导是否会被评价为优秀。一个对游戏精通阶段完全不感兴趣,只想一顿脸滚键盘杀出个无双的玩家,过于复杂或者漫长的新手引导会让他们迅速放弃游戏(论为什么万智牌在国内受众不广)。一个看五个字就头大、根本不想了解也不想思考游戏在讲啥的玩家,一大段文字说明式的引导等于白搭(论为什么有的人永远玩不会文明),他们会更喜欢限定你只能点这里,点完了再去点哪里,也就是手游式的新手引导。但如果喜欢自己摸索、对精通阶段非常注重的玩家,则会对手游式新手引导深恶痛绝,在初期阶段就因为太过束手束脚而放弃游戏。
简单概括下是,首先确定玩家类型,喜欢自己探索的,还是不喜欢探索的,喜欢看字的,还是喜欢看图的,喜欢扫一眼大致内容就开始干,还是喜欢挨个都摸一遍再专注干。然后确定玩家需要掌握多复杂的内容才能玩下去。换句话说,非关卡式的游戏比如王国风云就得把新手引导堆前面。但存在一定关卡性质或者线性发展的游戏比如文明就可以把新手引导分散开来。
概括大体原则或者说是共同特点的话,其实应该是即时反馈。当玩家在教程引导下学会一个技能的时候,迅速让玩家在游戏中进行应用,来巩固玩家所学。然后就是分散内容,一次只练习掌握一个技能。以及形式上与游戏主要内容统一,不要让玩家感觉是为了教程而教程。很多RPG游戏把新手引导跟第一章剧情结合起来就是这个原因。
私以为题主应该问,新手引导的设计有没有什么教育学上的依据呢_(:зゝ∠)_
最后吐槽一下——
- 文明是个新手引导做得再怎么呕心沥血也拯救不了玩家的游戏【x
- 王国风云是优秀的新手引导的反例【x
- 王国风云的小姨子维多利亚是优秀的新手引导的反例中的大BOSS【x
- XCOM才是此类游戏的优秀的新手引导的正确案例!基本上平衡了各类新手引导的优缺点:
- 开头几步限定只能点固定位置;
- 一次只掌握一个内容;
- 掌握了内容就让玩家立刻使用;
- 将新手引导与叙事相结合,用小电影平衡了限定点击位置带来的乏味感;
- 几步过后就给玩家一个自由发挥的小战斗;
- 动画、图标、语音、文字相结合,立体交叉提升玩家对新手引导的接受能力;
- 大部分掌握阶段的引导内容都放在后面的关卡了。