补充一下魂斗罗的双人与单人模式的不同点——屏幕卷动起始点的变化(不是拖屏!):在单人出现在屏幕上时,卷屏位置在屏幕中间,也就是角色只要走到屏幕中间即可以让屏幕向右滚动;在双人出现在屏幕上时,卷屏位置则变成了距离屏幕右侧1/4处。
这导致反应时间大大缩短。尤其是“机关”这一关最后的几个骑手,即使精确背板,也很难躲过去。
敌人刷新的话,杂兵的刷新量给我的主观感觉是变多了,单人的时候杂兵出现是有时间间隔的,但双人时则会不停出现,这一点未经验证。
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鹿角有翼兔 ,你看到了有着一对长耳的白色绒球。
补充一下魂斗罗的双人与单人模式的不同点——屏幕卷动起始点的变化(不是拖屏!):在单人出现在屏幕上时,卷屏位置在屏幕中间,也就是角色只要走到屏幕中间即可以让屏幕向右滚动;在双人出现在屏幕上时,卷屏位置则变成了距离屏幕右侧1/4处。
这导致反应时间大大缩短。尤其是“机关”这一关最后的几个骑手,即使精确背板,也很难躲过去。
敌人刷新的话,杂兵的刷新量给我的主观感觉是变多了,单人的时候杂兵出现是有时间间隔的,但双人时则会不停出现,这一点未经验证。
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菊开几世 ,偏好战棋游戏,不喜欢FPS。
很喜欢FC上的坦克大战90,这也是一个很经典的双人游戏。
至于到底设计者有没有在设计时考虑单双人难度的问题,那我是不知道的。不过在实际游玩的过程中,还是能够感受到一种平衡。
它的单人和双人的敌人数目,强度以及地形都是一样的,然而获取的资源是不一样的。
单人游玩的时候我们很容易就能将坦克强化至最顶级,并且所有的生命等道具都会聚集到一个人身上,这样使得单人模式的一个人比双人模式的一个人更强大。我自己一个人玩个几十关不死没有问题的。
但是双人模式因为有两个人,所以在战场的整体控制上会比单人好,在有些图不会被跑得很快的小车“偷家”。另外双人的情况下还会有队友伤害,受到队友攻击的时候,坦克会停止运作。以及如果其中一个人的技术不好,经常死,还可以借对方的命。
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二叔 ,懒
FC的游戏,在关卡部分基本不会对双人模式进行调整,部分游戏有所谓的hard模式,也主要是增加怪物血量与攻击,很少会重新编排关卡。在我印象中hard难度会对关卡本身做出调整得追溯到SFC和MD这些16位平台了。
大多数FC早期的游戏,双人模式对于玩家来说,除了拖屏的缺点外,其他都是有利于通关的,毕竟关卡不变的情况下双人即意味着更强的火力,例如你说的魂斗罗。不过任天堂在早期就已经在双人游戏中加入了碰撞体积的概念(水管玛丽奥、敲冰块),这也是比较早的对于双人模式中“负优化”的例子。
到了后来双人模式除了增加碰撞体积外,还增加了队伤和互动技。
将队伤这一概念深深印在玩家心里的无疑是热血系列,热血系列中大多数作品都有队伤设定,很多作品存在互动技(热血足球2、篮球、格斗等)。
双截龙3中,玩家站在一起同时使用旋风腿会使出双龙旋风腿,朝向队友跳踢时站在地上的队友会把自己投出去朝着反向飞踢。在开始界面也可以选择是否开启队伤模式。
而这两个作品都是TECHNŌS的作品。可以说我们早期对于双人游戏的许多改观都是从TECHNŌS游戏开始的。
除了TECHNŌS玩转双人模式外,卡婊的松鼠大作战也是双人互动(撕逼)游戏中的一大经典。松鼠1中就加入了将队友举起(然后丢坑里)的设定,2代中在这基础上增加了超级投掷,使得双人模式下rush boss的速度大大增加。不过2代中依旧针对双人模式设计了一些深坑,例如双人模式下死亡率极高的矿车关卡。如果提到FC上的撕逼游戏,我想绝大多数人第一个想起的都会是松鼠系列。
虽然说有部分厂为双人模式挖了一下坑,但对于玩家来说大多还是利大于弊的。那么有游戏是弊大于利的吗?忍者蛙来教你做人。忍者蛙本身难度极高(巨高巨高巨高),而在许多关卡只要其中一人死亡,两人都要重新开始游戏。
“这是一款我一辈子也不想再双打的游戏,也奉劝大家别没事找事去玩这破逼游戏的双人模式,最好连单人模式也别玩”——双人模式第三关卡了一个通宵的二叔
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